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皮克斯总动员-第4章

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并编排好每一个机位。像在拉赛特的短片电影里一样,取景组一直都回避过于精心复杂的构造,而偏爱电脑制图做出的流畅的动作效果。为了让电脑制作出东西不让人感觉陌生,他们力求让一切看起来就像是真人电影一样——是用真的摄像机、三脚架、推车和吊车拍出来的。有时,小组甚至效仿一些真人电影导演的特有镜头,比方说有一个“布偌纳夫镜头”,取自肯尼斯?布偌纳夫(Kenneth Branagh)1994年的电影《弗兰肯斯泰因》,这是个环状镜头,用于拍摄伍迪被玩具们包围、大家断定是他把巴斯光年推出了窗外的场景。还有一个“迈克尔?曼(Michael Mann)镜头”,是从电视剧《迈阿密风云》(Miami Vice)里的一个技术得到的灵感,镜头先锁定在一个停靠在加油站前的油罐卡车的轮子上,然后迅速出现一个被压平的伍迪。
  取景之后,一个镜头来到了动画制作部,动画指导是瑞奇?阔德和艾士?布瑞侬(Rich Quade and Ash Brannon)。从概念上讲,动画师在《玩具总动员》的工作和曾经在皮克斯制作短片和广告一样,都是运用迪士尼 “九大*”的动画基本准则给3D角色模型赋予生命。但就投入在《玩具总动员》中的努力程度而言,这和以往皮克斯做的任何事情都不同。这是一部跨越1561个镜头、长达77分钟的动画片。
  在整个电影的制作过程中,迪士尼的做法是一个动画师负责一个角色,而拉赛特反对这样的做法。在皮克斯,基本的做法是这样:所有的动画师是根据镜头分派任务的,然后要负责该镜头(通常是3到7秒的一个电影片段)里所有的动画效果。拉赛特会挑出一些特别的场景,他觉得里面的表演格外重要,就会派一些动画师负责个别角色在那些场景中的所有镜头。其中有一场是讲伍迪和巴斯光年在加油站的对峙。这是故事中很关键的一场感情戏。拉赛特把伍迪分配给马克?奥夫达尔(Mark Oftedal),他是个21岁的小伙子,在卡尔动画室工作三年后来到皮克斯。巴斯被分配给吉欧纳?李洛(Guionne Leroy),一个经验丰富的比利时动画师,他有着“止动”设计方面的背景。
  不用笔和画桌,动画师用Menu程序给角色设计好一个理想的姿势。然后动画师构思好这些姿势的顺序,术语叫“关键帧”(key frames),电脑程序会创建姿势把帧与帧之间衔接起来。这个过程类似于传统动画制作,一般是由高级画师来画关键帧,然后交给下属来画这些衔接的部分。
  就是在动画师的工作站,在这里而不是其他地方,这些二元数据的集合体和网格状的多边形变成了有意识的个体,开始会思考、动感情。动画师要依靠自己的表演本能来创造角色。有句老话说:“动画师就是演员——他们通过笔来表演。”为了获取灵感,他们要研究很多配音演员的台词,看很多录像带。《玩具总动员》里有一组塑料制的绿色大兵,每个士兵的腿都固定在一块底座上。为了能更好地展现他们的动作,一个动画师把一双运动鞋钉到一块板子上,穿着它练习这种走路方式。通常做一个镜头,动画师先从角色的身体活动开始,之后才会处理面部表情,这就迫使他们要练习只通过肢体语言来传达正确的情感。动画师精心细致的选择一点点积累起来,才有了角色所谓的生命力。我们说眼睛是人心灵的窗户,对于电脑动画角色来说也是如此,因为对眼睛的制作尤其需要关注细节。txt电子书分享平台 

玩具总动员背后(上)(11)
“没有什么能比上眼睛给一个玩具带来的生命力。”拉赛特说,“一个眨眼的角度,或者是当一个角色试图偷看什么的时候瞳孔在眼眶里转到什么位置,这些都比其他因素更能体现真实感。”
  拉赛特反对角色和他的对白机械化的口形同步(lip…synching)。软件可以使一个角色的嘴唇运动和他说的词语一一对应,但无法让嘴唇运动符合情感的变化。只有动画师可以做到这一点。
  在汤姆?波特带领下的调色组(shading team),利用RenderMan的调色(shader)语言为每个模型表面都创建了调色程序。shader的原意是阴影,在动画制作里指物体表面的色谱、质地及对光的反射率,简称“质感”。小组总共制作了1300个质感,从硬质木地板到安迪的头发。伍迪需要15个质感来处理他的脸部和一身复杂的牛仔装扮。大部分质感是独立运作的,每一个都是通过自己的逻辑程序产生一个表面效果,这个过程被称作“程序性”着色。其他质感,比如说西德的书桌,上面到处是颜料和划痕,需要绘画组电子画图,然后通过材质贴图技术(texture…mapping technique)把它覆盖到书桌表面。这个技术是卡姆尔读研究生时的发明创造。《玩具总动员》里还有少部分表面是来自真实的物体,比如说安迪房间窗帘织物的质感,就是通过扫描布获得的。在动画制作和调色之后,最后是由灯光组负责镜头的光线处理。该组由加林?苏斯曼和莎伦?卡拉汉(Galyn Su*an and Sharon Calahan)带领。它是最大的技术组,任务也超多:定下镜头的基调;体现时间,一天中哪个时段或是什么季节;引导观众的视线;还要能强调突出角色的情感和性格。负责灯光的技术指导拥有很多工具,几乎是无限多,除了真人电影中会用到的各种设备的电子版本,还有现实中不可能有的照明技术——照明但不带阴影;照亮且只照亮眼前的目标物体;照“黑”而不是照“亮”,总之只有想不到,没有做不到。
  然后一个完成的镜头来到了“渲染场”接受渲染。117台运行SUN微系统的电脑24小时不间断工作。根据其复杂程度,完成一个画面的渲染需要45分钟到20小时不等(一部电影有超过11万帧画面,做个乘法看看)。由戴维?迪弗朗西斯科协助的摄像组会把每一帧画面都记录到电影胶片上。长期以来,皮克斯认为对图像品质而言,用“抗锯齿”技术比用几千乘几千的行清晰度更好。《玩具总动员》的像素是1536×922。在一个典型的电影荧幕上,每一个像素占用的大概是×英寸的区域。但对于人眼来说,这样的画面已经是无比清晰鲜艳了。
  动画制作过程中,故事组还在继续润色剧本,新的点子在不断加入。其中有一个是巴斯光年在匹萨行星饭店遇到了一群会吱吱叫的外星人玩偶。这个点子是在和迪士尼的导演、编剧和动画师们“头脑风暴”时产生的。剧本中安排巴斯被拖进一个火箭形状的抓娃娃机里,几个月来大家都在想要在机器里放什么样的玩具,巴斯光年碰到它们又会发生什么事情,但没什么令人满意的想法。(未经采纳的点子有:玩具熊和装饰着太阳镜的塑料匹萨条。)会议上,正当大家一筹莫展的时候,有人说出了关键词:抓手。突然就好像有人打开了水龙头,各种想法都涌了出来。“我们开始回想我们所能回忆起的电影里的一切东西,并为此反复争论。”斯坦顿说,“你会听到有人说‘别为爪子争了!’,或者‘就按爪子的意思办!’之类的话。”最后,《美女与野兽》的故事画师克丽丝?珊德(Chris Sanders),画了一个独特的三眼外星人的草图,这个形象最终被电影采纳。
  动画制作以一周完成三分钟片段的速度稳步发展。在制作进程中,由于电影胶片都是一段一段完成的,又没配上音乐和加上音效,工作人员很难想象完成后的电影会是什么样子。
  “我没理由相信它会是个好作品。”巴斯尔回忆道,当时他刚拿到加利福尼亚技术学院的博士学位,在灯光组,“我知道约翰绝对是个才华横溢的短片动画师。我读过一些作家的作品,他们可以写出很好的短篇故事,也能写出丰满的长篇。这是很难掌握的技巧。我不觉得约翰有这个技能,他做不成一部长篇电影。”他(指拉赛特)期望做出一些东西,可以让动画师和动画片爱好者都觉得有趣,但这样的东西可能不会有特别多的观众。
  “我加入这个项目是想获得实际经验,”他说,“我想,嗯,这将成为第一部电脑制作的动画电影,所以不论结果如何,成为一份子都将是有趣的经历。”渐渐地,巴斯尔发现拉赛特具有不可思议的能力:他可以从宏观层面来指导整个电影,也可以从微观层面处理当时遇到任何细节问题。“就拿单独的画面帧来说吧,这是非常细致的活儿,他总是能认识到一个画面在更大的故事叙述背景中的位置。”巴斯尔回忆道,“他会这样说:‘这是这个角色第一次遇到这个情况’,或是‘他眼中的闪光要处理好,这非常重要’。”巴斯尔开始相信:约翰知道自己在做什么,这部电影将非常精彩。但在皮克斯有一个人不这么认为,他对《玩具总动员》缺乏信心。
  

玩具总动员背后(下)(1)
这个人是史蒂夫?乔布斯。乔布斯当时在公司投资了大约5000万,但每年都在亏损。现在他可能要面临数以百万计的更多的债务,因为尽管《玩具总动员》依靠迪士尼的低成本预算运作良好,但一旦超支,迪士尼可能不会为此买单。担心皮克斯的财政赤字日益增加,在《玩具总动员》制作期间,乔布斯曾试图将皮克斯全部或一部分卖给荷曼电影(Hallmark),或微软公司共同创办者保罗?艾伦,或甲骨文公司(Oracle)首席执行官和创始人拉里?埃利斯(Larry Ellison)。1994年的秋天,乔布斯看中了另一个更具实力的买家——总部设在华盛顿州雷德蒙德的软件巨人——微软公司。
  微软派出主管高级技术的高级副总裁,35岁的纳森?梅尔沃德(Nathan Myhrvold)负责商谈。梅尔沃德23岁获得普林斯顿大学博士学位后,到剑桥大学以博士后的身份为物理学家史蒂芬?霍金工作了一年,主要研究引力和弯曲时空理论。之后他请了三个月的假到湾区帮朋友做一个软件项目。此行让他对个人电脑软件和创办公司产生了极大的兴趣,他再没回到剑桥。在伯克利,他与人合作创办了动态系统(Dynamical Systems),为个人电脑开发操作系统。该公司维持了两年,1986年被微软收购。来到微软后,他说服比尔?盖茨让他创建了具有法人实体地位的研究中心——微软研究院——完全由梅尔沃德主管。
  梅尔沃德花了大量时间到处搜索顶级的研究员和前景看好的新科技。在20世纪80年代后期SIGGRAPH大会上,他已经见过几位皮克斯的技术专家——卡姆尔、史密斯、洛伦?卡彭特——并一直保持联系。“我一开始就对他们很有兴趣,因为我们都喜欢制图,而且我们有个共同的想法,就是一起投资一些早期技术,也许之后可以应用于个人电脑。”梅尔沃德回忆道,“但随着时间推移,我们有了更大的目标,而皮克斯还在跌跌撞撞地寻找自己的发展模式,我们有过几次讨论,看是否微软可以给它们的技术颁发许可证。”
  因此,在90年代早期,梅尔沃德和皮克斯进行了几轮对话,商讨将可以制出照片真实级效果的软件RenderMan整合进Windows操作系统。正如他预见的,RenderMan会成为Windows程序处理高端制图的标准。但是在人机操作中,比方说游戏,RenderMan运行非常慢,所以两个公司策划出一个想法——制作一个速度快的子系统,取名“Real…Time RenderMan”,以解决实际应用的问题。最终,梅尔沃德做出了另一个选择:微软采用了希尔森制图公司的3D制图软件OpenGL,它在某些方面不如皮克斯的软件强大,但是它更快,而且更符合交互性的需要。(之后,很难以理解的是,微软还给Windows做了另一个3D制图界面,叫做Direct3D。)
  尽管最初的对话没有任何结果,对皮克斯1994年的到访,梅尔沃德还是很有兴趣。微软刚刚收购了史密斯的Altamira公司——在他离开皮克斯几年后,并吸引他进入微软研究院,成为制图第一人。梅尔沃德当时正在召集其他有名的电脑制图研究员。“最大最了不起的制图团队在皮克斯,而不在我们这儿。”梅尔沃德说道。乔布斯和盖茨,同年出生,在个人电脑制造业起步阶段同为行业的重要人物。乔布斯曾带着个人敌意主动攻击微软产品。(“比尔?盖茨一直都非常尊敬乔布斯。”梅尔沃德说,“在很多方面,这种尊敬都没有得到回报。”)但现在盖茨已不再是敌人。乔布斯的仇恨对象是把他赶出来的苹果公司。有事实为证,在皮克斯,他的办公电脑是一台运行Windows系统的笔记本。

玩具总动员背后(下)(2)
梅尔沃德来到位于里奇蒙角的皮克斯总部,与卡姆尔
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