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,网易删除了10万个被认定曾经使用外挂程序,扰乱在线游戏秩序的玩家账号。从而引发了一场有关如何保护网游玩家权益的大讨论。
相比之下,发生在2002年6Jq 16日的“北京蓝极速网吧火灾事件”,对网络游戏乃至整个中国的网络服务业都产生了深远的影响。在此次事件中,有25人不幸罹难,其中包括9名北京科技大学预科班的学生。这场网吧大火引起了社会各界的广泛关注。不久后,一场整顿无照经营“黑网吧”的专项行动在全国范围内迅速展开,对规范市场秩序,促进网络服务业的健康发展起到了良好作用。2002年11月,由NC Soft公司研发、号称韩国“国宝级网游”的在线游戏《天堂》(Lineage),通过新浪网(Sina.eom)代理,正式登陆国内市场——“韩国兵团”里又增加了一支生力军。至112002年底,韩国网游已经牢牢占据了中国网络游戏市场的半壁江山。按市场份额计算,国内排名前十位的在线游戏产品中,有七款是“Madein Korea”(韩国制造)。国产在线游戏仅有游龙在线的《金庸群侠传Online》和网易的《大话西游Ⅱ》入围。其余,如《古龙群侠传Online、《j国演义Online》、《轩辕;'盆1'Online》等游戏的成绩都不甚理想。而此时,中国网络游戏市场规模已达到9.1亿元m,12001年增长187.9%,付费网络游戏用户达至11401.3万。
面对急速增长的网络游戏市场和产业发展过程中出现的一系列问题,“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”于2002年12月16日在四川成都的国际会展中心召开。参加此次活动的有政府官员、网络游戏开发商、网络游戏运营商、网络游戏渠道商、电信运营商和IDc服务商、服务器硬件提供商以及媒体记者等二百多人。会议围绕着“如何促进中国网络游戏产业持续、健康发展”的主题展开讨论。会后还发表了《中国网络游戏产业共同宣言》,明确提出了向“广大消费者提供健康的网络游戏产品”、“努力形成游戏产业的良性循环”、力争“在2005年使游戏产业成为中国国民经济增长的新亮点”等奋斗目标。
2003年的中国网络游戏业延续了2002年持续高增长的态势。与此同时,国际和国内资本普遍看好网络游戏业的获利前景,纷纷涌向这一领域,使得网络游戏市场上的竞争日趋白热化。实力企业不断做大做强,对整个产业发展的导向作用和拉动作用逐渐显现。2003年1月1日,由韩国Gravity公司设计开发,游戏###科技股份有限公司负责运营的在线游戏《仙境传说0nline(RainbowlandOnline),在无数玩家的期待中热辣上市。然而,没过多久,这款人气网游便遭遇了私服、外挂等一系列“网游常见病”的困扰。由此可见,中国的网络游戏运营环境已经到了非整治不可的地步。
1月2413,《传奇》的开发商韩国Actoz Soft公司单方面宣布,因盛大网络拖欠韩方公司的分成费,韩方决定终止与盛大网络就此产品的授权协议。这对于已经成为国内首屈一指的大型网络游戏企业的盛大网络来说,无疑是一个沉重的打击。但也有人将其视为“盛大在2003年最为庞大,也是最为成功的一次自我宣传”。尽管这一事件最后以Actoz Soft公司与盛大网络之问的和解告终,但也足以让靠代理运营国外在线游戏产品起家的盛大网络,深刻地感受到掌握知识产权和原创产品的重要性。
3月4日,亚太地区最大的信息基础投资基金之一的“软银(Softbank)亚洲”与盛大网络签约,向盛大网络投资4000万美元,这在当时创出了中国互联网应用领域单笔投资金额的最高纪录。四个多月后,即7月28日,盛大网络原创开发的首款在线游戏《传奇
世界》开始测试,标志着盛大网络从单纯的在线游戏运营商向开发与运营并重的方向发展。面对国内电子游戏产业的迅猛发展,以及在发展过程中暴露出来的一系列问题,政府有关部门也积极行动起来。6月26日,国家新闻出版总署明确表示:外挂行为属于非法互联网出版行为,并要求所有互联网游戏出版物(在线游戏)在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。”
7月1日,文化部正式颁布实施《互联网文化管理暂行规定》.加强对网络游戏绎营堕侍的管理。7月22日,由国家新闻出版总署发起的全国性游戏出版行业组织——中国出版工作者协会游戏工作委员会成立。行业组织的建立,对于合理配置产业资源、规范企业市场行为、推动民族电子游戏业有序发展等,都有着积极的促进作用。
9月,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”、“智能化人机交互网络示范应用”等两个项目正式被列入国家高新技术研究发展计划——863计划。其中,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”委托金山公司研究,“智能化人机交互网络示范应用”委托中科院自动化研究所与炎黄新星合作开发,项目经费分别是300万元和200万元。这是与电子游戏有关技术的项目首次被列入国家级科研计划之中。而就在此前不久,项目受托单位之一、国内老牌软件开发企业金山公司自主研发的在线游戏《剑侠情缘Online》已经开始进行正式运营前的公开测试。
11月18日,电子竞技被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。这使得网络游戏和游戏竞技活动有了合法身份。只是,要让国人彻底接受“玩游戏也是一种体育运动”的观念,恐怕还要经过相当长的一个时期。
除了国家加大对网络游戏产业的扶植力度之外,玩家维权也是中国网络游戏业在2003年的一个重要看点。3月24日,第一个玩家维权组织——“《命运》(With Your Destiny)。踬家###院”诞生。
12月17日,北京市第二中级人民法院对首例虚拟财产案做出终审判决,维持一审法院裁决,认定虚拟财产具有价值含量,原告在线游戏《红月》玩家李先生胜诉,判令运营商对李先生在游戏中丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张“爆吉卡”的价款420元,以及交通费等其他经济损失共计1140元。这是国内在线游戏玩家首个通过法律诉讼手段成功维权的案例。
2003年,中国网络游戏市场规模达到13.2亿元,网络游戏用户数已达到1380万,Et2002年增长63.8%,占同年互联网用户总数五分之一。但在当年投人运营的在线游戏中,韩国公司研发的游戏产品仍占到53%。模式单一、缺乏新意和制作仓促成为新款在线游戏产品普遍存在的“软肋”。如何加大对国内原创在线游戏产品的扶植力度,强化国内网游企业的核心竞争力,依旧是业界迫切需要解决的问题。
在经历了两年多的持续性、井喷式增长之后,中国网络游戏市场终于在2004年复归理性。而在数年的摔打磨炼之后,业内的实力企业也露出了峥嵘。
2004年2月,上海第九城市公司获得国际知名游戏软件开发商暴雪公司开发的在线游戏《魔兽世界》(World of Warcrafi)在中国内地的独家代理权。
3月,福州天晴数码娱乐公司为宣传自主研发的在线游戏产品《信仰》,花费150万元买断了好莱坞奇幻大片《指环王Ⅲ:王者归来》(The 10rd of the Rings:The RetHITI of the King)在中国公映期间的片头15;秒CG动画广告。一个月后,天晴数码又宣布将携《幻灵游侠》、《征服》、《信仰》、《机战》和《天空物语》等多款原创游戏参加在美国举行的世界电子游戏业的年度盛会——2004年E3(Electronic Entertainment Expo)大展。
4月,“深入打击私服外挂专项治理工作会议”在上海召开。新闻出版总署、信息产业部、国家工商总局、国家版权局、全国扫黄打非办等五个部委对前一阶段的工作进行了总结,并明确指出打击私服、外挂是一项长期的艰巨任务,要常抓不懈,充分体现了国家对于坚决打击私服、外挂等网上不法行为,促进民族网络游戏产业健康发展的决心。
5月13日,盛大网络在美国纳斯达克(NASDAQ)证券交易市场正式挂牌交易。当天收盘时,盛大网络逆势上扬,股价报收于11.97美元。身为公司董事长、掌握着盛大60%股权的陈天桥,一跃成为身价超过50亿元的亿万富翁。那些曾经预言网络新经济创造的财富神话已是明日黄花的人,面对此情此景不知又要作何感想。
在成功上市之后,盛大网络于11月30日,以9170万美元现金收购了韩国Actoz Soft公司28.96%的股份,并由此成为该公司第一大股东。此举无疑是用釜底抽薪的办法彻底解决了一直困扰盛大的《传奇》知识产权问题。正如盛大董事长陈天桥所言:“这标志着(盛大网络)在拓展互动娱乐平台方面迈出了重要的一步。”如果再算上此前盛大对游戏运营商浩方公司进行战略投资,并相继收购休闲游戏运营商边锋公司、国内移动设备游戏开发商北京数位红软件应用技术有限公司、中国原创娱乐文学网站起点中文网等一系列大动作,我们完全有理由相信,盛大网络正在向成为“网上迪士尼”这一战略目标大步迈进。
6月30日,金山公司董事长求伯君与台湾智冠科技公司董事长王俊博正式签署合作协议。金山公司西山居工作室开发的在线游戏产品《剑侠情缘0nline>;>;,将由游戏###公司负责在台湾地区的运营。回想起四年前,正是来自宝岛台湾的《万王之王》开启了潜力无限的内地网络游戏市场,如今,《剑侠情缘0nline>;>;作为内地厂商研发的在线游戏产品首度登陆宝岛,颇有些轮回的意味。
10;q 4日,在上海举行的第二届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛上,国家新闻出版总署副署长于永湛对外透露,国家已经启动了“民族网络游戏重点出版工程”。该工程是由国家新闻出版总署牵头,文化部、###、税务总局、发改委等相关部门共同参与。计划在未来五年内(2004年至112008年)投资10亿至20亿元,扶植国内软件企业开发100种民族网络游戏精品。此举无疑是给中国网络游戏产业的发展注入了一针“强心剂”。
11月,中国青少年网络协会公布了《绿色游戏推荐标准》。该标准把游戏软件分为:适合全年龄段、初中生年龄段、高中生年龄段、18岁以上年龄段和危险级等共五个等级。其中,“绿色游戏”指的是符合18岁以下年龄阶段的游戏。中国青少年网络协会同时宣布,今后将免费按该标准开展游戏认证活动。虽然这一标准还不属于强制性国家标准,但它的出现标志着中国游戏产业的管理机制正在与国际通行做法接轨。而作为一种行业自律,《绿色游戏推荐标准》的出台也有利于强化国内网络游戏业界的社会责任感。据统计,在整个2004年中,共有164款网络游戏在中国内地运营。其中,韩国公司开发的有81款,国产原创游戏有73款,欧美公司开发的有6款,日本公司开发的有4款。由此可见,在国家宏观政策扶植的大背景下,国内原创在线游戏开发取得了长足进步,未来仍有相当大的发展潜力。另据国际数据公司与国家新闻出版总署联合发布的产业报告显示,2004年中国网络游戏市场规模达到24.7亿元,同比增长47.9%。而在未来五年中,中国网络游戏市场年均增长率也将维持在34.7%左右。
电子游戏是一个“梦”,是一个人类用自己的智慧编织出来的“梦”。网络游戏的出现让这个“梦”得以升华,因为它让人与人之间的梦想有了交集。
或许我们能够清楚地了解网络游戏的历史,却很难预言它的未来,因为这其中还存在着众多的变数和不确定。但有一点是肯定的,只要人们还有梦想,同时又渴望与他人交流,那么网络游戏就会继续存在下去。
第三章 中国网络游戏发展历史简介
";网络让我们的地球变成一个村落!";
曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。
就是以联众游戏和文字MUD为