友情提示:如果本网页打开太慢或显示不完整,请尝试鼠标右键“刷新”本网页!阅读过程发现任何错误请告诉我们,谢谢!! 报告错误
3C书库 返回本书目录 我的书架 我的书签 TXT全本下载 进入书吧 加入书签

为网而创-第11章

按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!



7万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。

  就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。

  1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。

  开拓者的道路

  第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。 

  到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。

  2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;

  2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;

  2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;

  2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

  2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;

  2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

  2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。 

  崛起的前奏

  从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。

  一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。 

  与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。

  2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市; 

  2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;

  2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》;

  2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;

  2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;

  2001年11月 网易推出《大话西游Online》;

  2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市;

  2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;

  2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

  飞速发展的今天

  到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。 

  2002年5月 蝉童软件推出《决战》;

  2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动;

  2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;

  2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;

  2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;

  2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;

  2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;

  2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;

  2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

  不可限量的未来

  2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。

  2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目……《传奇之美梦成真》;

  2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试; 

  2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;

  2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。 

  2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》; 

  2002年11月 新浪网正式签约《天堂》;

  2002年12月 ###正式代理的《N-age》开始内测; 

  2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试;

  2002年12月 ";2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会";在成都召开。 

  2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游戏###正式运营《仙境传说》。 

  2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。 

  2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。 

  2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。 

  2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。 

  2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。 

  2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家###院”在官方的支持下诞生。 

  2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。 

  2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。 

  2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。 

  2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。 

  2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。 

  2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。 

  2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。 

  2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。 

  2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。 

  2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。 

  2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。 

  2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。 

  2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。 

  2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。 

  2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。 

  2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。 

  2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。 

  2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。 

  2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。 

  2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

第四章  网游的发展
早在1969年,瑞克R26;布洛姆(Rick Blomme)效仿麻省理工学院(MIT)学生开发的《太空大战》(Space War),为“柏拉图”(PLATO:Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) 系统编写了一个可以同时供两个用户远程连线游戏的软件。这个甚至没有被正式命名的游戏软件 ,就是网络游戏的“鼻祖”。

  同年,美国国防部高级研究计划署(DARPA)建成了世界上首个包交换网络——“阿帕网”(Arpanet:Advance Research Projects Agency Network)。“阿帕网”通过分组交换技术,使用专用接口信号处理机(IMP)和通信线路,把加州大学洛杉矶分校(UCLA)、加州大学圣巴巴拉分校(UCNB)、斯坦福大学(Stanford University)、犹他州立大学(Utah State University)等四所大学里的不同型号、使用不同操作系统和不同数据格式的电子计算机连接在一起,实现相互通信和资源共享。这个在当时看来并不起眼的发明,却成为了“信息技术革命”的先声。日后,在“阿帕网”的基础上又发展出了“TCP/IP协议”和因特网(Internet)。可以说,如果没有“阿帕网”,网络时代的历史就要彻底改写!

  到了1972年,“柏拉图”系统已经能够容纳1000名用户同时在线。翌年,基于“柏拉图”系统的两款游戏《空战》(Airfight)和《大混战》(Dogfight)相继问世。在《大混战》中,玩家努力操纵自己的“飞机”(屏幕上的一
返回目录 上一页 下一页 回到顶部 0 0
未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
温馨提示: 温看小说的同时发表评论,说出自己的看法和其它小伙伴们分享也不错哦!发表书评还可以获得积分和经验奖励,认真写原创书评 被采纳为精评可以获得大量金币、积分和经验奖励哦!