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为网而创-第12章

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(Airfight)和《大混战》(Dogfight)相继问世。在《大混战》中,玩家努力操纵自己的“飞机”(屏幕上的一个小点)对手发起攻击,同时努力避免自己的“飞机”被击中。但绝大多数情况下,谁能以最快的速度连接到位于伊利诺伊(Illinois)州的系统主计算机,谁就能轻而易举的把来不及反应的对手干掉,赢得胜利——与其说是在比游戏技术,到不如说是在拼带宽、拼网速。但毫无疑问,这就是联网对战式网络游戏的雏形。

  除了上述两款游戏之外,《圣者》(Avatar)也是当时非常流行的一款基于“柏拉图”系统的网络游戏。这是一款根据《龙与地下城》 (Dungeons &;Dragons)设计的网络游戏。跟当时的大多数游戏软件一样,《圣者》也是程序员们利用业余时间编写并免费发布,供玩家们自娱自乐。

  1978年,就读于英国艾塞克斯大学(University of Essex)的罗伊R26;杜伯萧(Roy Trubshaw)和理查德R26;巴特(Richard Bartle)利用美国数据设备公司(DEC)生产的PDP…10型计算机,编写出一款名为《Multi…User Dungeon》的网络游戏。这就是大名鼎鼎的“MUD1”。从此以后,本意为“多人地宫”的MUD,逐渐演变成了实时多人交互式文本网络游戏的代名词。

  MUD是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的“房间”(游戏区域)和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。有趣的是,作为开发者的罗伊和理查德,从来都不玩这个游戏。在完成了测试和修改工作之后,他们把MUD放到了艾塞克斯大学的主计算机上,向全校师生免费开放。

  1980年,艾塞克斯大学加入“阿帕网”,使很多校外、乃至国外的网络用户也成为了MUD玩家,其受欢迎程度直线飚升,但一些棘手的问题也接踵而至。与日俱增的MUD玩家让艾塞克斯大学的计算机系统变得不堪重负,网络上的其他用户纷纷抱怨计算机的速度越来越慢。于是,校方决定限制MUD的运行时间,只允许其在午夜开放。即便如此,玩家们对于MUD的热情丝毫不减,与服务器相连的电话线几乎每晚午夜都会爆满。而且,不只是在校大学生,就连居住在附近的许多艾塞克斯郡居民也乐此不疲。到后来,MUD的火爆还引来了媒体的关注,因为有不少市民沉迷其中,为了玩MUD不惜支付高额的电话费,有的甚至高达每季度1000英镑。当地报章不无忧虑地指出:MUD有可能会影响人们正常的工作生活。由此可见,自从网络游戏诞生之日起,社会舆论便已经对它的负面影响有所察觉。

  在罗伊R26;杜伯萧离开艾塞克斯大学之后,理查德R26;巴特独自承担了MUD的维护工作。随着MUD影响力的不断扩大,这个软件开始被租借给其他拥有DEC计算机系统的用户,包括英国阿伯丁大学(University of Aberdeen)和挪威的奥斯陆大学(University of Oslo)等。同时,为了让MUD有更好的运行平台,理查德R26;巴特重新编写了MUD的主程序,并把它移植到伦敦英国电信(British Tele)公司的DEC VAX系统上。这个新的MUD被称为“MUD2”。

  此外,由于MUD的开发者并没有限制其他人共享程序代码。到1983年底,已经有几百个风格迥异的MUD系统,出现在世界各地的大学和科研机构的计算机网络上。到1987年,美国最大的在线信息服务机构“康普赛沃”(puServe)获得了“MUD1”的运营授权,并将其更名为《不列颠传奇》(British Legends)。然而,受到“千年虫”(The Millennium Bug)问题的影响,“MUD1”不得不在1999年底停止运营。

  1981年,美国著名游戏机生产商雅达利(Atari)公司曾试图把“柏拉图”系统移植到雅达利VCS 2600型游戏机上,以使其拥有联网对战功能。但由于版权谈判破裂,雅达利公司暂时打消了这个念头。三年之后,雅达利公司终于把“柏拉图”(PLATO)放到了自己生产的游戏机上,并以每小时5美元的价格收取接入费。只是,在经历了“黑色圣诞节”的大溃败之后,雅达利公司已经元气大伤,即便开通网络游戏业务,也是回天乏术。

  1982年,凯尔顿R26;弗林(Kelton Flinn)和约翰R26;泰勒(John Taylor)共同创建了凯斯迈(Kesmai)公司。据说,在这一年的11月,约翰R26;泰勒看到了“康普赛沃”的一则广告:“如果你能编写一款这样的游戏 ,你就能获得每月3万美元的版税金”。这其实是“康普赛沃”的游戏项目负责人比尔R26;劳登(Bill Louden)为鼓励程序员们编写新游戏软件而采取的一个宣传策略。后来,约翰R26;泰勒把这个消息告诉了好友凯尔顿R26;弗林。两人便一起动手开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai),并将程序拷贝寄给了比尔R26;劳登。劳登对这个游戏大加赞赏。不过,由于弗林和泰勒开发的《凯斯迈之岛》是基于UNIX操作系统,劳登要他们把这款游戏移植到“康普赛沃”使用的DEC…20计算机上。结果,《凯斯迈之岛》在三天内就消耗了相当于10万美元的CPU时间,这在当时是非常了不起的成绩。比尔R26;劳登甚至半调侃的说,当游戏运行的时候整个城市的灯光都变暗了。不久后,凯斯迈公司又开发出了《凯斯迈之岛》的单机版《凯斯迈地堡》(Dungeons of Kesmai)。“可能这是历史上唯一一次多人游戏被做回单机游戏!”凯尔顿R26;弗林如是说。

  1984年,马克R26;雅克布斯(Mark Jacobs)组建AUSI公司 ,并推出文本MUD游戏《阿拉达斯》(Aradath)。为了能保证游戏全天候运行,马克R26;雅克布斯把服务器平台建在了自己家里,并安装了8条电话线。“阿拉达斯”的在线玩家需每月向AUSI公司支付40美元。这使得《阿拉达斯》成为首款采用包月计费制的网络游戏。不过,在最多只能容纳8个玩家同时进行游戏的情况下,计时收费制显然比包月制更有竞争力 。当AUSI公司在1990年推出新游戏《龙之门》(Dragon's Gate)时,便按照每小时20美元的标准计时收费。尽管费率高得吓人,但仍有人愿意每个月花上2000美元来玩这个游戏。

  1985年,比尔R26;劳登说服通用电气公司(General Electric Co。)的信息服务部门,投资建立了一个与“康普赛沃”类似的商业网络服务器平台。这就是在网络游戏发展史上享有盛誉的“妖怪”(GEnie:GE Network for Information Exchange)系统。“妖怪”实际上是利用通用电气公司信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因而收费相当低廉。当年10月份正式运营时,以1200bit/s的速度连接,晚上的价格基本维持在每小时5美元左右,一年后涨到每小时6美元,但这个价钱仍然仅相当于“康普赛沃”收费的一半 。在“妖怪”系统上推出的首款MUD游戏名为《恒星战士》 (Stellar Warrior)。这款游戏很快就在玩家群体中获得了好评,注册用户不断攀升,其受欢迎程度与“康普赛沃”于1985年12月15日正式发布的《凯斯迈之岛》不相上下。

  同年11月,量子计算机服务(Quantum puter Services)公司 推出了划时代的“Quantum Link”系统。这是一个专为mandore 64/128游戏机开发的图形网络游戏平台,服务费仅为每月美元。卢卡斯电影(Lucasfilm)公司的兰迪R26;法莫尔(Randy Farmer)和奇普R26;莫宁斯塔(Chip Morningstar)为“Quantum Link”制作了一款名为《栖息地》(Habitat)的游戏软件。这是第一款图形网络游戏,与今天的在线游戏(Online Game)在形式上已经非常接近。索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment:SOE)公司的首席创意总监(CCO)拉夫R26;科斯特(Raph Koster)把这款游戏称为:“20世纪八十年代中期出现的第一个可同时支持超过16位玩家的图形化在线‘虚拟世界’”。后来,富士通(Fujitsu)公司又在1990年制作了《栖息地》的日文版,作为随机软件销售,同样大获成功。

  1991年,美国在线(AOL)公司推出了由“暴风前线”工作室(Stormfront Studios)制作的第一款根据“高级龙与地下城”(Advanced Dungeons and Dragons:AD&;D)设定的网络游戏——《无冬之夜》(Neverwinter Nights)。这款游戏运行时间长达五年之久。到1996年关闭时,仍给美国在线公司带来了500万美元的年收入。

  同年,赛亚拉(Sierra)公司架设了世界上首个网络游戏专用服务平台:“The Sierra Network” (TSN)。该平台的首个版本(TSN )主要用于运行简单的棋牌类游戏。到版推出时,又加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等更为复杂的网络游戏。据说,对桥牌运动有着浓厚兴趣的微软(Microsoft)公司总裁比尔R26;盖茨(Bill Gates)也是TSN的忠实用户之一。

  1994年,韩国Nexon公司开始研发一款名为《风之国度》(Kingdom of the Winds)的网络游戏产品。尽管此时的世界网络游戏市场仍然被欧美等国的游戏企业所垄断,但包括Nexon在内韩国游戏开发商即将掀起一场彻底改变全球电子游戏产业格局的“超级飓风”。因而,《风之国度》的出现极具象征意义。

  1995年或许可以称作是网络游戏的“转折之年”。这年,美国id Software公司开始着手测试游戏《雷神之槌》(Quake),并于转年正式推向市场。由于采用了先进的游戏引擎,《雷神之槌》的联网对战功能得到大幅提升,给玩家们带来了前所未有的游戏体验。自此之后,联网对战与“3D图形加速”一道,成为游戏软件开发商们关注的热点。

  也是在1995年,原型交互(Arche无效 Interactive)公司开始着手制作在线游戏《子午线59》(Meridian 59:M59)。后来,原型交互公司被3DO公司收购,《子午线59》随之转由3DO公司接手。与此同时,Origin公司也启动了《网络创世纪》(Ultima Online)的开发。

  1996年秋,《子午线59》投入运营。它的出现,标志着在线游戏(Online Game)从传统的文本式MUD发展为真正意义上的“多人在线游戏”(MMOG)。这是一个重大的飞跃!从某种意义上说,今天风靡世界的众多在线游戏产品都是《子午线59》的后裔。此外,类似“多人在线角色扮演游戏”(MMORPG)、“3D网络世界”等概念也都是由《子午线59》的发行方3DO公司最早提出。

  现任索尼在线娱乐公司发展副总裁、当时在3DO公司工作的里奇R26;沃格(Rich Vogel)曾说:“《子午线59》是领先于它的时代的。它是第一个真实的基于互联网的游戏,而非架构于私人网络的游戏。《子午线59》是第一个基于互联网的,真正图形化的‘泥巴’。在那时我们有最广的参与人群,我们世界里的每个服务器上都有250人,共有12个工作服务器,在那时是最大规模的。

  “我们在《子午线59》中做了许多,比如价格模式、增强版、置顶对话框等等。我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫——当然,尽管我们是的游戏 。还有许多前人从没做过的:聊天方式、装备切换界面、角色制定等等,所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴,比如我们的客服支持、我们美元的包月价格。但《子午线59》和《网络创世纪》依然不能相提并论,后者有12000名玩家。”

  里奇R26;沃格的这番话,恰恰道出了作为“先驱者”的《子午线59》在后来的运营中所面临的尴尬境遇。尽管抢得了先机,但由于3DO公司缺乏网络游戏的运营经验,未能及时地把握市场走向,《子午线59》在经历了短暂的辉煌之后,开始走下坡路。随着《网络创世纪》、《无尽的任务》等新款在线游戏相继问世,《子午线59》日见老朽,玩家规模不断缩水。2000年8月31日,3DO公司关闭了《子午线59》的主服务器。但在德国,这款游戏仍在继续运行。

  虽然《网络创世纪》(Ultima Online:UO)并不是第一款投入运营的在线游戏,但它却为在线游戏的发展指明了方向。当初,为了保证进度,Origin公司甚至暂停了被市场普遍看好的年度游戏大作《创世纪Ⅸ》的开发工作,把最精干的技术力量都充实到《网络创世纪》的制作团队当中。而《网络创世纪》也果然不负众
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