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在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。在多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解、对品质的不断追求、对游戏的持续创新,构成了独树一帜的成功因素。
暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休。在进入网络游戏领域(也就是推出《魔兽世界》)之前,在单机时代,暴雪创造了所有游戏公司都梦想却从未实现的奇迹,那就是每一款单机游戏的销量都突破白金水准(单个游戏销量达到100万套),总销量也早已突破1300万套,而且在这期间从未发行过一个二等游戏。平均3年才出一款游戏,如同小李飞刀例无虚发又刀刀要命一样。“十年磨一剑”的精品战略,是暴雪成功的关键所在。
放弃是一种选择,很艰难,无论是从个人的感情、生活还是相对于企业战略而言。而懂得学会放弃,合理放弃,“壮士断腕”的勇气是中国游戏企业乃至各行各业都应该学习的。“舍不得孩子套不着狼”,就是这个道理。其实这也是一种人生哲理,不是吗?
暴雪明白,如果只看到利益,而忽略了用户,结局将是被世人放弃。
不做方便面的过河卒子
有志者、事竟成,破釜沉舟,百二秦关终属楚;苦心人、天不负,卧薪尝胆,三千
越甲可吞吴
——蒲松龄
古龙小说里的小李飞刀,号称例无虚发,所倚仗的并不仅仅是他的刀法,而是时机。在最准确的时机出手,没有十足的把握,决不贸然出击,由此造就了他的神话。而暴雪,恰恰如李寻欢一样,从不轻易出手,但一出手就一定要成功。
全球游戏业的竞争之激烈已经到了你死我活的程度,在这种残酷的竞争中,为什么暴雪的每一个游戏都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:有趣。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上3个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。暴雪在第一个10年内总共只推出了6部游戏,其中魔兽系列占了一半。严格地说,只能算3部系列游戏。平均3年出品一部,暴雪的游戏发展史就是这么简单。
饱和攻击VS精确打击
这是一个游戏圈里很特别的现象。在游戏产业中,像暴雪一般坚忍的公司绝无仅有。而其他有实力的大公司,在游戏出品上多数是采用“饱和攻击”战略,也就是作品频出,多撒种,广收益。
拿EA为例,《NBA Live》、《FIFA》、《Madden NFL》等体育游戏系列基本上是每年推出一款新作,而EA还有很多其他体育系列作品,仅2009年一年,其上市作品的数量就超过暴雪10年的总产量。而且EA不仅是体育游戏厂商,还制作和发行了很多其他类型的游戏,最近推出的大作就有《命令与征服3》(mand &; Conquer 3: Tiberian Wars)、《荣誉勋章:前锋》(Medal of Honer Vanguard)等。再看育碧(UBI),近两年来就制作或发行了《Silent Hunter: Wolves of the Pacific》、《TMNT》、《Ghost Recon 2》、《Heroes of Might and Magic V》等近10款游戏,别看人家育碧的牌子不如EA大,但产量却一点都不低。
当然,1991年以前的EA也将游戏设计师当作艺术家,和暴雪差不多。但后来EA商业味道渐浓,甚至将各地的工作室集中到一处,游戏设计师就像是机器上的螺丝钉。充满创意与点子的游戏设计师不但要考虑产品的设计,还得与一帮只懂财务报表的管理层周旋,EA逐渐成为了短视的“罐头加工厂”。当然,喜欢吃“方便面”的人还是很多的,所以EA依然强大。但就好像有了康师傅和统一,其他方便面厂日子并不好过一样,有了EA,暴雪要想做第一,就不能也做“方便面”。
暴雪的行为举止,恰恰是和其他同业者背道而驰的。暴雪采取的是“精确打击”策略,除了给GBA(Game Boy Advance)移植该公司早期出品的《摇滚赛车》、《失落的维京人》等游戏外,没有出过小品级游戏,一出手就是经典大作,正可谓是“暴雪出品,必属精品”。
同时,无论是哪一家游戏厂商,都希望自己的旗下产品能不断更新、不断改进,以满足玩家的需求,这是大家一直认同的对口碑和品牌的重视方式。但是,暴雪为了追求完美的产品,哪怕是已经基本完成的游戏都可以舍弃,绝不会为了短期利润而贸然出击。暴雪不是“该出手时就出手”,而是“该出手时才出手”,这是暴雪一贯的精品宗旨所决定的。这种“壮士断腕”的行为,正是暴雪追求极致、保证品牌声誉的体现。
暴雪似乎想通过自己的行为告诉同行们:应该真正学会放弃,放弃那些可能影响品牌美誉度的产品;学会挖掘,把一个产品做深、做透,做到无可附加,做到让最大范围的人群都满意。
在这一点上,联想收购了IBM的Thinkpad(也就是我们俗称的“小黑”)可以视为是一个反面教材。原本一个美誉度极高的贵族品牌,一种身份的象征,因为联想的战略思维错误,既舍弃不了自己固有的平民化观念(相对于小黑的原有用户群体,联想主流机型的用户只能算是平民),又无法完美挖掘小黑的原有品牌价值,结果把小黑打造成了今天这样一个高不成低不就的中档机型,既逐步丧失了高端市场,又无力争夺中端市场,还备受上网本等低端笔记本电脑的挤压,举步维艰。现在更好,连固有的黑色都放弃了,如今的小黑已经不再是昔日商务精英手中代表身份的“小黑”了。这和如果满大街都在卖LV手包,将不能满足女性的虚荣心一模一样。
之所以走精品路线,是因为暴雪认定了“名牌好做,品牌难做”的道理。做名牌不难,只要肯花钱满世界打广告就可以了。大多数玩家想必都有这样的感觉:多少游戏公司出一款游戏,那阵势,好家伙,简直比得上美国总统竞选。除了受政策限制,不能上电视直接打广告外,瞧瞧满大街的网吧,到处都是招贴画。再到网上看看,几乎打开一个网页,就能看到游戏广告,直接刺激玩家的视觉神经。结果是游戏影子还没看到,游戏的名字倒是记得烂熟。放心,这样的轰炸下来,是个蛋也出名了,名牌就这样炼成了。可品牌就不一样了。名牌有的,品牌也要有。知名度不能少,美誉度更不能少。这可不是靠铺天盖地的广告所能获得的,而是要靠实实在在的游戏品质才能铸就的。
暴雪深明此理,甚至于知道自己已经是一个过河的卒子,有进无退。因为“暴雪出品,必属精品”的大旗已经树起来了。甚至可以说,只要暴雪出一个稍微垃圾点的游戏,也会被千万玩家所追捧,会大卖。但结果呢?一点点的游戏瑕疵也会被放大无数倍。让玩家失望一次,暴雪的精品大旗就彻底倒了。暴雪其实也是毫无退路,稍微退却一点,就可能如淝水之战,被一句“魏军败了”彻底击溃,让10余年的辛苦化作流水。从这个层面上来说,暴雪“十年磨一剑”,其实也有不得已的苦衷。。 最好的txt下载网
认清定位,不做“快餐”
并不是说诸如EA和育碧之类的顶级游戏公司的“饱和式攻击”运营理念就是错误的。从某种程度上来说,这也是一种“饿狼之道”,一种通过狼群战术去广泛采集胜利果实的方略。更重要的是,EA和育碧在游戏理念上和暴雪是有区别的,它们更倾向于游戏属于快餐式文化消费。
在这一理念的指导下,EA和育碧这类公司充当的是麦当劳和肯德基,将游戏产品当作流水线上的固定零件组装起来,在第一时间以最快的速度和最多的产品让玩家去选择。这样的道路同样能够成功。暴雪则坚持游戏精品战略,不去和EA、育碧比速度,更多的时候是潜心钻研,去比品质,通过赋予游戏更多的内涵和元素,将自己变成一个能够做出饕餮盛宴的大厨。这是两条路线,各有各的精彩。
我们不妨换个思路来思考一下。如果暴雪是一家中国的游戏企业,在完成《魔兽争霸2》之后或许会选择继续开发《魔兽争霸3》,乃至《魔兽争霸N》,直到这个游戏名字臭大街才罢休;也可能会将《魔兽冒险》完工上市,这是最稳妥的做法,给公司带来的也是直接效益。但暴雪之所以是暴雪,就在于其追求极致的精神。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌,名牌并不等于品牌。原因很简单:名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!
然而执行精品策略要耐得住寂寞,要抵得住诱惑。太多的企业在一个产品成功的时候,往往过于心急火燎地推出更多的新产品,而新产品失败之后又迫不及待地再次推出新产品。这些缺乏生命力的产品除了短期填充销量之外,对于企业的长远发展和品牌积累没有更多的帮助。因为如果这个世界上有了EA和育碧这两家专心出品快餐游戏的公司,那么就很难再容纳其他公司了,毕竟市场只有这么大。就如同做快餐,除了肯德基和麦当劳以外,很难有更多的快餐连锁企业扩展到如此规模。暴雪恰恰通过其的敏锐市场嗅觉洞悉了先机,选择了完全不同的一条路,去开发同一玩家群体中的另一片蓝海。
“让EA和育碧去给玩家提供快餐吧,等到上主食的时候,就是暴雪大厨的事情了。”中广网副总裁申志刚这样向笔者描述他眼中的暴雪:“玩家在每天吃快餐的时候,总会要换换口味,吃吃大餐。同样地,一个玩家几年如一日地玩暴雪的一款游戏,吃久了大餐,也会想吃几天快餐来换换口味,再去沉迷到暴雪营造的虚拟世界中。两者互为依补,反而都能共赢。这就是产业链,上游和下游的关系。”
做一个迷人的外形很容易,但内涵就需要靠时间来打造了。暴雪花3年做出来的产品第一眼看上去和EA花3个月做出来的差不多,但是只要一玩,感觉就不一样了。拿EA的《红色警戒3》(mand and Conquer Red Alert 3)来说,依然存在着单位在拐弯时被卡住的情况,而星际和魔兽中的AI水平明显要高很多。为什么会这样?很简单,同样在3个月内,暴雪一样可以作出模型,但在之后的两年多里,暴雪干的是精细活,细心的研发、测试,一个死角都不留。这些与当前国内网游市场充斥的很多游戏形成了鲜明的对比。浮躁、过于严重的仿造、急于求成,是限制国产游戏品质发展的重要因素。
正如美国前总统卡尔文·柯立芝(Calvin Coolidge)在其晚年的人生*中写到的那样:“世界上没有一样东西可以取代顽强和坚韧。才能不可以——怀才不遇者比比皆是,一事无成的天才也到处可见;教育也不可以——世界上充斥着学而无用,学非所用的人;只有顽强和坚韧,才能无往而不胜。”暴雪通过非同一般的坚忍哲学,实现了一个又一个产业神话。然而,坚忍不过是暴雪精品哲学的一个最简单体现。