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交往背后,每个国家私下都另有各自的秘密行动和阴谋,所以运用间谍和特工在当今也成为外交手段之一。
异度风景planescape异度风景(planescape)是一个龙与地下城游戏战役设定,在1994年由tsr公司推出。其英文名planescape直译是“位面的风景”,顾名思义,它使用了一个基于位面的宇宙模型,将所有的龙与地下城世界分成了三大部分:主物质位面、内层位面、外层位面。
主要位面主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景,例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔,“龙枪”战役设定的克莱恩,“灰鹰”设定的奥斯,“浩劫残阳”的阿塔斯。这些世界之间彼此分离,但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)。
其他位面在以上三大位面之间,还存在一些其他的位面。其中,主物质位面和内层位面之间是以太位面,而主物质位面又通过星界位面和外层位面连接起来。以太位面和星界位面中也生活着很多生物。
多元宇宙三定律不同的位面之间差异很大,无论是位面的构成、风格、居民、信仰。但是有三条定律是大部分存在(包括类人生物、亡灵、神明等)都认可的,这被称为多元宇宙三定律:多元宇宙之中心、万物归环、万事皆三。
多元宇宙之中心是说因为多元宇宙是无边无际的,所以多元宇宙没有中心,也可以说任何地方都可以看作是多元宇宙的中心。
万物归环指事物都是循环的,最终又会返回到起点,无论是从地理上还是哲学上。
万事皆三指事物总是有三种可能、或者三种情况、或者三种形态设定特点和其他的战役设定相比较,异度风景更加关注哲学、信仰等,所以对很多游戏玩家来说,这个游戏过于晦涩难懂,所以其销量并不令人满意。在1998年,tsr基于市场的考虑而终止了这套设定的开发
浩劫残阳darksun浩劫残阳是龙与地下城的一个战役设定。设定的舞台是一个干旱的世界athas,athas原本是一个富饶的蓝色海洋行星,但是失控的魔法将其生命力夺去,使它变成一个烈阳烧炙着被诸神遗弃缺乏水与希望的大地。另一个athas的特色是没有高大的山脉并且极度缺乏金属和岩石,因此木材、黑曜岩和骨头为其世界武器、工具和建材的主要原料。
起始状态因为此设定是与其它高级龙与地下城设定明显严苛许多的世界,所以玩家角色通常是由三级开始游戏,而属性范围是4…24(通常是3…18),大部分的角色亦拥有一定程度的心灵超能力(psion)的天赋。
种族种族包括了许多混血半人种族,如混血巨人、mul(混血dwarf),另外还有巨大的昆虫种族thri…kreen(螳螂人)及aarakocra一种有翼鸟人,甚至通常的龙与地下城种族也有极大的不同,如大部分半身人(halfling)在浩劫残阳中是凶残的食人族。
魔法系统心灵超能力在athas为高度发展甚至连动物也有,每一个个体在出生即具有一个或两个的野性的天赋(wildtalent)。教导心灵超能力的学院存在,并且由龙王(dragonkings)维持并为其所用。
defiler:一种巫师的变体在浩劫残阳,他们使用的魔法能源是由吸收周遭的生命力而来,这使他们快速得到大量的法力,由于过度的使用让整各星球变成的荒芜景象。
各独立城市邦的统治者为神王(god…kings)(在许多案例中为龙),教士们崇拜这些神王并以其作为他们法力的来源。
ravenloft暂无6详细介绍编辑
dnd是一个整体称谓,可以把dnd从里到外划分成几个层次。一部作品也许只采用了其中的一部份,而这一部分却未必就有独创性、代表性,也许有其他样子相似的亲戚,乃至模仿学习的对手。有时候不同的作品用了dnd的不同层次,在外观上看不出相互之间有什么直接关联。
dnd最里面一层是核心的数学规则,也就是“这个世界要如何运作”。这对于游戏人物来说其实是“不存在”的东西,但是对玩家至关重要,一个动作能否成功以及效果如何的判定基础,是必然还是随机的?(比如kof的攻击判定就很严谨,魂斗罗敌人的子弹伤害也很必然——一枪一条命)。
换句话说,就是这个游戏世界的数理基础。dnd用的数学架构,是在7颗(6种)骰子所产生的随机数基础上建立的。其中最重要的一颗就是20面骰,用来进行大多数的“成功率检定”。每当你试图进行一个有一定几率失败的动作时,投一个骰子(这体现了客观世界的不确定性),把结果加上任何相关的调整值(这体现了可确知的能力、技术、环境及其它因素),与目标数值(也就是难度,各种不利因素导致失败可能的几率)相比较。若最终结果等于或大于目标数值,动作就成功完成;反之若小于目标数值,则动作失败。
这也被称为d20system,就是以d20为核心的规则系统。d20system包括d20、d12、d10(2颗,用于投百分比)、d8、d6和d4,合共7颗骰子,几乎可以概括整个世界的所有事件。d20system的特点还包括基于等级的hd/hp系统,和线形增长的人物能力等等。
准确来说“d20system”的历史并不长,比整个dnd要年轻得多,一直到1995年,tsr公司的第二版《高级龙与地下城》(adnd)还是各种骰子混用的,比如盗贼技能用d100,先攻用d10,非战斗熟练则只有等级不用投骰子,跟基于技能的游戏系统颇为相像。正式推出d20system的概念是在第三版规则以后的事情了。wotc(威世智)公司接手以后,将原先过于复杂的“高级龙与地下城”重新精简提炼,打造出相对而言更简单,更容易让新手理解接受的“龙与地下城第三版”,简化后d20system逐渐成形。随后wotc又出了一系列的相关规则,包括d20starwar(d20星球大战)、d20anime(d20动漫英雄)、d20modern(d20现代),也有opengamelicense(ogl,开放*许可),开放授权给所有的东西使用这个d20系统。所以大多数非官方的类dnd游戏都叫某某d20,比如cocd20,他们都是经过wotc授权了的使用d20系统的合法出版物。
当然,这仍然只是表面,更加核心的还包括那些“看不见的规则”,通常被称为“xx系统”的东西,比如说属性系统把人物的能力划分成力量、敏捷、体质、智力、感知、魅力几大属性;职业系统为战士、法师、牧师、盗贼等不同的职业设计了独有的能力晋升过程;技能系统让人物随等级有机会(以获得/消耗技能点的形式)逐步提升自己的专业技巧;法术系统为法师的奥术、牧师的神术规定了严格的施放过程、前提要求和千奇百怪的效果;回合制的战斗系统让每个人都有机会轮流执行自己的动作(跟cs《反恐精英》、《极品飞车》、《星际争霸》这类由反应速度和按键频率决定行动效率的游戏截然相反)等等,将这个世界所发生的事情按照某个框架或者流程,分门别类按部就班地运转下去。
《diablo》是不是?更不是。无论从属性设定、职业设定、攻防检定、战斗流程乃至内部公式推算,《diablo》系列跟dnd的区别都隔了十万八千里。dnd中间一层是各种数据和设定,也就是“这个世界有些什么东西”。这个很多玩家最热衷于研究的东西,其实只是一个根据核心数学规律模拟出来的折衷方案——这句话是吓唬人的,用平常的话来说,就是“游戏平衡度”。所谓数据,就是把整个世界所有在游戏中可能用到的东西,都进行数学量化。长剑伤害是1~8,巨斧伤害是1~12,火球术的伤害是每个等级1~6点,战士升级后命中率提升等等,全都属于数据,数据是规则的量化,必要时根据需要调整。这也是dnd的一个显着特征,《龙与地下城》首先是个桌面游戏,必须让主持人和玩家有一个大家公认相对公平的计算方式,并且仅需简单的人工计算就能运作。作为一个游戏,必须要把每个可能用到的事物都进行数字化,才能方便处理。
数字化的过程必须同时兼顾三方面:真实性,模拟出一个相对真实的世界能让新玩家更容易上手,可以用常识来判断大多数事情就能节省更多的时间和精力,投入到真正的游戏过程中;游戏性,在游戏内保持某个程度的平衡度(相对平衡即可,dnd毕竟不是棋牌类纯竞技游戏),让不同偏好的玩家都能玩得开心,在一定范围内有随机成分,让玩家总能对结果抱持期待心理;*作性,说到底dnd的初衷是作为桌面游戏来设计的,不像电脑游戏那样可以把大量复杂的计算交给计算机处理(但dnd的随机数架构也为早期电脑游戏设计提供了非同一般的便利,极大地推动了dnd的发展)。
“elite的几率=(100*(ilvl…qlvl)/4+1)/100%*(1…exceptional的几率)”(《diabloii》的物品生成公式之一)这种程度的计算过程在电脑游戏可说是小菜一碟,但是你让桌面游戏的游戏主持人查上半天表格再按几分钟计算器才能发放一次遭遇战的战利品,他一定会发疯。
有龙、有地下城,未必是“龙与地下城”;有地精、矮人和精灵,也未必是“龙与地下城”;有战士、法师、牧师、盗贼,盗贼会“背刺”,法师要先休息才能准备当日的法术,也未必是“龙与地下城”——但是包括眼魔和夺心魔的,就一定要小心了。当年tsr为了解决财政窘境,曾经发放过很多授权给其他公司。比如本文所说的眼魔,最早出现在《魔眼杀机》中,你也可以在《英雄无敌》系列里跟它打个照面。有钱大家分,同行们也顺水推舟出版过很多第三方产品,典型的有白狼公司出的一系列哥特式风格冒险设定。看到dnd的成功,一些公司更是未经许可直接仿造其设计,比如那个倭寇盘踞的岛国就向来以擅长模仿吸收闻名于世,反正天高皇帝远的没人管得着。
是的,尽管看上去一点也不像,但是街机上的横版动作过关游戏《龙与地下城:暗黑秘影》确实就是“龙与地下城”。小时候在游戏机厅里玩过吗?有矮人战士、精灵射手、人类蛮子和红袍法师,战斗时能切出一个环形菜单,有好多选项,可以换武器和法术。可以说,在那个时代,《暗黑秘影》几乎站在所有动作游戏的顶峰,是最耀眼的明星之一,横扫日本和美国(和中国)市场,后来的《西游记》和《三国战记》百分之两百照抄《暗黑秘影》。尤其是《三国战记》,可以说完全照版煮碗,连特殊剑都一模一样。《暗黑秘影》的设计一脉相承下来,红遍大江南北的《吞食天地》(关张赵黄魏联手打曹*的那个)不少细节都能找到它的影子。
可惜,尽管种族和怪物设定几乎都能照搬,很多设计包括数学基础都有参考过dnd的痕迹,但《eq》和《魔法门》系列确实不是“龙与地下城”。有《d20eq》,这个是“d20化的eq设定”,把d20system套在eq上面,属于d20。《罗德斯岛》也不是,《罗德斯岛》(准确讲是sw设定——《swordworld》,不是星球大战《starwar》的那个sw)据说有d6和d20两种版本,我日文不灵,对此研究不深,说错莫怪。
需要特别说明的是wow(《魔兽世界》)。作为与dnd世界观设定很相似的网络游戏之一,wow也推出了相应的桌面角色扮演游戏设定《dndwarcraft》——这个可是已经获得授权的《龙与地下城:“魔兽世界”》!
dnd最外面一层是故事的背景,也就是“这个世界曾发生过什么事”。扩展而言,也可以算上包括整个世界宇宙天地万物的一套哲学,这范围可就广了。这玩意儿说穿了就是包装,把枯燥乏味的规则和设定包装成漂漂亮亮的好卖钱。
上至天地宇宙的形成、神明鬼怪的诞生,中至王国地理种族变迁、人文社会科技宗教,下至某矮个子gg和帕拉丁mm在圣殿骑士团门前的婚礼上扔了几块蛋糕,这些都属于背景设定,也是最为fans们津津乐道的部分。什么“万事皆三”、“万物归环”、“血战”、“大灾变”之类的名词,找个dnd的hardcorefans聊聊,能跟你说上三天三夜不带重样的。
规则、设定和背景,三者互相影响、相辅相成,一般我们说的“核心规则”包括前两者,而“战役设定集”则以后两者为主,各种扩展书更是包含无穷无尽的