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大家猜了很久,这种输入方式是什么。
好在大家也不傻,既然高桥将这款游戏命名为《太鼓达人》,那就应该与太鼓有关系。
太鼓是一种曰本传统的代表性乐器,它的模样类似于啤酒桶,大小也不太一样。
在曰本的传统文化中,太鼓似乎与巫祭等礼仪活动有关,在演奏这种乐器的时候,往往会根据音乐曲调节奏的不同,全身舞动变幻出各种不同的姿势。
项目组内的人,没多长时间,就找到了一台太鼓。
大家拿着鼓棒,开始探索起了高桥想要说的全新的输入方式到底会是什么样。
“有谁知道太鼓怎么打?”
“我知道!一手拿一个鼓棒,有节奏的在鼓面上打,哦,有时候也可是在鼓边敲击出不同的声音。”
“这样说来的话,如果将一个太鼓分为左右两个区域,一共有两种打击方法,一共可以有四种对应的操作咯。
这就是说,一台太鼓,就可以完成音游所需要的输入需求了?”
“嗯……”一位员工将手放在鼓面上,细细**思索了一会,“这种鼓面下面应该可以放传感器。如果将精度调节的恰到好处,应该是一个不错的输入方式。”
这些老油条们,花了一个小时的时间,就将《太鼓达人》的输入方式商讨的差不多了。
一直沉默的高桥,这时候开口了,他说道,“没错,我们就是要用这台太鼓作为输入方式。
至于我为什么选择太鼓作为输入设备,现在向大家解释。
大家都应该知道,世界最大的游戏市场在美国,但世界最大的街机市场却在曰本。
现在最火的格斗游戏,我们有《喋血》系列,并不用担心。
但是,下一个世代的街机游戏类型,我觉得是音游。
哪怕看到有人唱卡拉OK,我就忽然觉得我们也需要制作一款音游了。
既然最大的街机市场是曰本,我们就需要寻找到一种适合曰本玩家的音游方式。
像是科纳米那种用摇杆和按键的操作方案,我觉得太傻了。
我觉得还是真的拿某种乐器来当输入设备最好。
后来我问了问我的妻子小爱,我问她觉得什么乐器才最有曰本的特色。
小爱思索了很久之后回答我说太鼓。
我找来了一台太鼓一看,觉得这果然是一种理想的输入媒介。
于是,《太鼓达人》就立项了,大家也都来到了这里。”
下面的人听到高桥的话,安静了下来。
高桥喝了一口水继续说道,“刚刚大家经过讨论,已经知道了游戏的输入模式大概是什么样子。
所以现在我就开始分配任务了。
这一次,《太鼓达人》制作组,将会分为以下几个部分。
第一部分,体感输入部分,铃木长隆,由你带队负责。
第二部分,界面设计部分,福园健太郎,由你负责。
第三部分,画面设计部分,水桥幸,由你负责。
第四部分,音乐关卡设计,钉宫有希,由你来负责。
第五部分,音乐授权许可,由外事部负责解决。”
高桥简单的将工作分为了几个部分。
这几个部分,将会针对性的解决不同的问题。
这几个部分都可以说十分重要。
体感输入如果调节不好,这款游戏的手感就会很差。
先不管延迟的问题,就是传感器太灵敏或者不灵敏,都会遇到许多问题。
太灵敏敲击左面鼓面的时候,右边的传感器可能就感应到了,这样就造成了误操作。
太不敏感了呢,干敲没有指令输出,那也很麻烦了。
所以,必须调的恰到好处,而且还能够利用技术手段,让我玩家觉得自己的输入没有延迟。
界面设计部分也很重要。
绝大多数玩家在玩游戏的时候,第一眼看到的是画面,所以就觉得画面好的游戏,一定其它的也不会差。
但是在实际游玩的过程中,玩家接触最多的却不是游戏的画面,而是界面。
一个蹩脚的操作界面,比如说现在日式角色扮演游戏的操作界面,繁琐的让玩家想骂娘,这就不是一个好设计。
怎么既美观又好用符合使用者的直觉,这是非常考验设计者功力的。
更何况,这样一款游戏,还必须配合全新的输入方式,自然就更难了。
画面虽然玩家手感上的体会不到,但是视觉上却能看到。
要知道,视觉可占人的感觉的很大部分。
所谓人漂亮,世界都对她友好,自然也是这么一回事。
人类的世界,就是一个看脸的世界。
一款游戏可能很好玩,但是只要它的画面丑,销量就一定上不去。
而游戏画面的好坏,和钱直接正相关。
就像是妹子可以整容一样,美国游戏厂商有钱,自然就把游戏弄得前凸后翘好不吸引人。
曰本的游戏厂商没那么多钱,就只能靠内涵吸引玩家了。
玩家们最后的选择也很显而易见,内涵再美,也比不过脸好看。
不过,《太鼓达人》这款本就打着曰本风的游戏,最重要的是游戏风格符合曰本的风格。
剩下的音乐关卡的设计,则也与手感息息相关。
至于最后的音乐授权,就更不容说了。
《太鼓达人》从立项到开始制作,一共只花了一天的时间。
这款体量不大的游戏,似乎极短时间内就能设计完成,上市发售。
第二十九章 史上最强游戏制作人()
世界上没有任何一件事情能够凭空出现,或者凭空发生。
不管是现实存在的物质,亦或是人类的意识。
制作电子游戏,可以说是依托于现实物质,将人类的幻想具现化。
而人的幻想,或者说人的思想,受环境影响,又影响环境本身。
因此在万户制作音游的时候,有许多曰本厂商也在制作音游。
作为在街机领域地位相当于家用机领域的任天堂的世嘉,此时也在研究音乐游戏这类型。
一九五八年六月份出生的铃木裕,一九八三年加入到世嘉株式会社当中,也算是世嘉的一名老将了。
铃木裕之所以被称为世嘉的王牌制作人,是因为世嘉的街机地位,有很大一部分就是由他缔造。
在一九八五年七月,他发布了第一款体感街机游戏《摩托车框体》,这款游戏与雅马哈合作,将一台几乎完全真实的摩托车放在的机器上,玩家玩游戏的时候,要骑在摩托上上,根据画面上面显示的道路,做出相应的动作。
这款游戏在当时取得了巨大的成功。
就连后来万户的丰田框体,《头文字D》街机框体,究其根源也是来自于世嘉的铃木裕。
一九八五年十一月,他就发布了曰本第一个三万两千色游戏,《太空哈利》。
这个时间点的曰本街机,《太空侵略者》的风潮还未过去。
这种《太空XX》的同类型游戏不知道有多少。
《太空侵略者》第一版只有白色一种颜色显示,之后的版本才加入了绿色显示。
不过,所谓的绿色显示,就是在机洽商贴了一层绿色的透明薄膜而已,并没有真的改变机身的颜色。
后来游戏的颜色逐渐增加,到了《太空哈利》这里,三万两千色的表现力已经十分强大了。
不过,虽然《太空哈利》的颜色更好看,但是却没有同时期南梦宫的《小蜜蜂》好玩。
并且,日后南梦宫的《小蜜蜂》移植到了任天堂红白机上。
许多以为玩过《太空侵略者》的玩家,实际上玩的是来自于南梦宫的《小蜜蜂》。
《太空哈利》并不算特别优秀的市场表现,让世嘉放弃了做爆款游戏的同类型游戏了,而是专心沉浸在体感游戏领域。
一九八六年九月,铃木裕有主导开发了全新的游戏《疯狂赛车》,《疯狂赛车》这款游戏,与以往的游戏不同,这款游戏有许多有意思的地方。
首先它依旧是一款体感游戏,使用的是方向盘的操纵介质,其次这是一款卡通画风的赛车游戏,这避免了许多现实风格现阶段无法解决的爆炸个光影问题,最后这又是一款可以支持最多四人对战的游戏。
这款游戏因为他可以多人对战的特质,在一九八六年的街机厅,掀起了更大的一波体感热潮。
一九八七年七月,他有开发了新的体感竞速类游戏,《冲破火网》,这款游戏与以往的体感竞速游戏不同。从陆地升到的天空,在保持多人联机的特性的时候,做到了更强的速度感。
可以让玩家体会到更加爽快的速度乐趣。
同年十月,《冲破火网II》推出。
一九八八年,铃木裕现实发布了《全力漂移》这款全新的体感竞速游戏。
然后,他离开了世嘉,与同事们一同自立门户。
不过创业并不是一件容易的事情,再加上曰本也没有鼓励全民创业的政策实施。
受到严重打击,几乎毁坏了所有自信心的铃木裕,回到了世嘉。
一九九零年,他发布第一款可以三百六十度旋转视角的街机游戏《R…360》。
一九九一年,他推出了第一款多边形赛车游戏,《VR赛车》或者翻译成《虚拟赛车》。
一九九三年,他推出了第一款多边形格斗游戏,也是历史上世嘉最赚钱的游戏,《VR战士II》,也可以翻译成《虚拟战士II》。
铃木裕的个人制作经历,基本上就是世嘉街机崛起的历史。而在制作完《VR战士II》这个爆款游戏后,他就像《太空侵路者》之于西角友宏,《吃豆人》之于岩谷彻一般,他在世嘉的声望也如日中天。
之前创业失败的那种感觉,已经被铃木裕遗忘了。
此时此刻的他,脑海中有了一个大计划,但是在这个大计划实施之前,他打算先做一款音乐游戏来稍微休息一下。
世嘉起家的游戏是体感游戏,音乐游戏一定程度上也可以算作是体感游戏。
虽然音乐游戏最先由科纳米推出,但是铃木裕觉得科纳米那种将摇杆和按键用在音乐游戏上的做法,简直蠢透了。
他觉得音乐有节奏,而人面对节奏,最原始的想法就是跺脚,就是拍击,就是击打。
因此,他因为音乐游戏一定要设计成那种可以恨恨击打的模样。
因为科纳米有音乐游戏下落的专利,所以铃木裕制作的这款音乐游戏,按键就在这款街机屏幕的四周。
一共有八个方向,上下左右,以及任何上下左右中间点的按键。
拍打方式也分为一次快速点按,两次快速点按,以及一次长按。
由于他在世嘉的威望,是最高的时候,所以他的这款音乐游戏制作的效率也很高。
短短一个月时间,这款叫做《音乐轮盘》的游戏,就已经基本开发完毕了。
接下来的任务,就是对于这款街机进行相应的微调,以及丰富曲库。
铃木裕本人则趁着下面的人优化这款游戏的时候,开始想起了他想象中的那款游戏。
他想要制作一款拥有无限大的宽大世界,拥有想要去哪就去哪自由的游戏。
他已经在心里,默默地给他想的这款游戏,起了一个名字叫做《莎木》。
铃木裕虽然从来没有只做过角色扮演游戏,但是这么多年以来,他做体育竞速类游戏,已经做的快吐了。
任何文艺工作者,都有突破自己需求。
而铃木裕也想突破自己,他想制作一款角色扮演游戏,就像是制作《VR战士II》这款格斗游戏一样,告诉所有人,他铃木裕才是史上最强游戏制作人。
第三十章 游戏的工业体系()
相比于浮夸的世嘉,万户内部就要正常的许多。
高桥虽然是万户的社长,虽然万户是高桥一手建立起来的,虽然大家对于高桥也很崇敬,但是那种故意吹捧拍马的人却不多。
因为,那样的人基本上已经被剔出了万户游戏制作的核心团队。
万户制作游戏的模式,与其他日系游戏厂商,基本上是一脉相承。
都分为数个游戏开发部。
这样的固定队伍的好处,是制作游戏的时候配合起来可以亲密无间,但是坏处也比较明显,就是大家很难制作出一个新奇的玩意,并且接纳新人的意愿和能力就低了很多。
所以,万户后来从固定的团队,改成了动态开发。
需要用人的时候,将人才调拨到这个制作组,在另一款游戏需要他的时候,就把他调到另一个组。
这样的好处就是可以物尽其用,缺点呢