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原本脱离任天堂,自己创业已经让他很有负罪感了。
如果,他真的一头扎进万户,那他估计愧疚感都会爆棚到不用人暗杀,直接就会自杀了。
虽然没有挑明,但是刚才高桥已经表达出了自己招揽的意思,横井军平也拒绝了。
点到为止,高桥能够救横井军平一次,但是怎么可能救上一次又一次呢?
第十章 有关于韩国的电子游戏行业报告()
中国有句老话叫做打铁需要自身硬,还有一句话叫做不撞南墙不回头。
前者说的是人光有人帮还不够,还要自身确实有能力,不然就是一坨烂泥,怎么也扶不上墙的。
不撞南墙不回头,意思更简单明了,不碰壁想法是不会变的。
横井军平从小就生活在曰本,从学生时代开始就生活在京都,他就像是一条鱼,只有在京都他才有如鱼得水的感觉。
鱼儿离开水能活么?
显然不能。
当然,在开水里也活不了就是了。
这就看个人的选择了。
与横井军平分别,坐着回到中国的轮船的时候,高桥的手里握着一份报告。
这是一份对于韩国电子游戏产业的调查报告。
朝鲜半岛现如今分裂成了两个国家,一个是朝鲜民主主义人民共和国,一个是大韩民国。
这回当初的中国和越南的情况差不太多,都是同一个国家南北分界,一个归于共产主义阵营,一个归于资本主义阵营。
在九十年代初,共产主义阵营的领头羊苏联,没有死在敌人的枪炮中,而是死在了敌人的金钱攻势下。
和平演变的结果是苏联领导层自己推翻了自己。
而朝鲜失去了来自于经济互助委员会提供的来自苏联的石油,城市化率超过百分七十,已经是一个石油工业和石油农业国家的朝鲜马上就崩溃了。
而这个时间,韩国则依靠曰本和美国的产业转移,加上自身贯彻了几十年经济封闭政策,已经积累了不少原始资本了。
在没有被封锁的情况下,韩国的发展自然越来越好。
来自于美国通用集团技术转移的韩国现代汽车填满了本国的市场,开始进入国际市场。
伊兰特以其低廉的价格,较低的油耗,较低的故障发生率,甚至开始渐渐成为了中国首都出租车的制定车型。
而韩国的电子游戏行业,也在韩国一贯而之的封闭政策下发展起来了。
除了挂着美国名头的游戏公司,能够直接在韩国卖游戏,连曰本的游戏企业都不能在韩国卖游戏。
像是韩国的红白机,就是任天堂株式会社和三星株式会社联合发布的。任天堂给予技术授权,而商标权和定价权以及售卖权,全部归三星集团所有。
世嘉的合作对象则是另外一个稍微小一点的韩国电子业集团乐金集团,也就是后来通称的lg。
条件呢,与任天堂和三星的合作一般无二。
与此同时,韩国作为一个后发的国家,也开始普及电脑了。
而韩国自己的游戏企业,除了刚开始为三星和乐金的游戏机制作游戏,主要是对曰本厂商的游戏进行山寨外。
也开始将目光瞄向了欧美的电脑游戏业界。
对于工业国家来说,模仿或者说是山寨,其实不是一件丢人的事情。
省时省力的走别人已经探明的路,不是一个愚蠢的选择,其实也并不可耻。
不过,这样做却会损害先行者的利益,所以必然要污名化。
不过,在封闭的韩国市场里,韩国的玩家们也没有玩过太过国外的电子游戏。
因此,他们也就误以为国内的游戏,都是国内的游戏厂商原创的。甚至诞生了一种大韩民族就是高贵的种族的这种错误的想法和认知。
不过,这也是没办法的事情。
一方面是见识不够,另一方面则又是必然。
大韩民国的建立基础是一个现代的民族主义国家。
维系民族主义国家的基础是历史文化,因此韩国抛弃了汉字,全面的采用了表音的韩文。
这造成的后果一是后人除非是专门的学者,很难看明白韩国古代的文献,因为都是汉字书写。
另一方面则是因为表音,大量的同声词出现。
像是韩国某任总统用于祭天的邮轮,就有“岁月号”和“世越号”两种说法。
但是他们要保证一个民族国家的独立,就必须这样做。
为什么呢?
因为不这样做,朝鲜半岛这样一个在欧洲虽然不小,但是在亚洲却只能称得上是弹丸之地的国家,怎么能禁得住中国文化的冲击。
经过中国文化的冲击,就会产生对于中国的向心力,凝聚力。
怕不是用不了多久,朝鲜半岛就会变成中国不可分割的一部分。
越南的情况同样也是如此,通过更改文字来消除对于中华文明的向心力。
甚至,这两个国家和地区在二十世纪中期的时候,和中国的关系都还是剪不断理还乱的。
有出身于这些地方的人,到了中国成为了高级官员。在建国的时候,国家还让他们选择是继续留在中国还是回到他们的祖国效力。
但是,这样强行建立民族主义国家,一个后果就是这个国家基本与之前的历史绝缘了。
也就是没有文化自信了。
而为了维持民族自豪感,就必须营造出一种文化自信的感觉。
因此,什么都是韩国的这种说法,就渐渐地流传开了。
他们也很无奈,也没有办法,只能这样去做。
而韩国的电子游戏产业,虽然仅仅靠着千万级别的消费市场,但是因为事实上的垄断,以及韩国人民收入水平的大幅度提高,还是在很短的时间内,就达到了一个很可观的数字。
甚至在全世界电子游戏消费国里能够排到前十甚至是前五。
韩国的山寨游戏开发商们有钱了,玩家的水平也开始慢慢提升,他们当然也要开始提升自己的水平了。
不过,国内的人才还是少了一点。
而曰本人又不太好挖,再说了韩国与曰本在近代也是血仇,因此他们就将目光放在了欧美的制作人身上。
他们通过重金邀请了欧美的过气游戏制作人来到韩国工作。
而那些已经过气的制作人,则将这里当做养老地,并且还向原先的圈子里传达着人傻钱多速来的消息。
日后韩国蓝洞能够邀请到《大逃杀》玩法的创始人制作《绝地求生:大逃杀》也有这个历史因素在内。
而高桥现在看的,就是已经加入到韩国游戏公司的欧美游戏人,到底在参与什么项目,制作什么游戏。
第十一章 人才的引进()
3do是一家由电子艺界特里普…霍金斯前首席执行官创立的公司,其主要的业务并不是生产游戏机,而是设计一套游戏机标准。
这家公司的股东也不止只有特里普…霍金斯一个人,还有松下电器的母公司,美国电话电报公司,时代华纳,美国环球影业公司,电子艺界等。
这些公司入股到3do公司,共同设计标准的同时,也可以各自生产贴着自家商标的3do主机。
3do主机上优秀的游戏,不仅有《玩具兵大战》这样的系列平台首发原生作品,还有《魔法门》和《英雄无敌》这样早就已经闯出名堂的公司。
说起《魔法门》和《英雄无敌》,就不得不提拥有这两个游戏系列版权的公司新世界计算娱乐娱乐公司。
而说起《魔法门》和《英雄无敌》又不得不提两款系列游戏的主创乔…万…坎赫姆。
一九九七年,无论是对3do还是新世界计算娱乐亦或是坎赫姆都不是一个好年。
3do在最开始推出的时候,虽然拥有领先于整个世代的机能,但是高达六百九十九美元的售价,根本没有办法让这台机器普及。
而进入了一九九六年,虽然价格已经相比于最初的售价有了腰斩,但是依旧不便宜。
而不管是任天堂还是索尼出的新世代主机,无论从哪个角度来说,都要比3do主机更加的优越。
说性能,丝毫不必3do弱,并且在三维图像功能上有更多的支持。
说价格,刚刚发售的两台主机,就都比3do腰斩之后的价格还便宜。
而任天堂这一方拥有海量的优秀第一方游戏,而锁泥那边出了拥有庞大的第三方阵容支持,最关键的是ps主机买来直接就能当光盘的播放器。
甚至,ps主机还是所有光盘播放器里最便宜的!
无论是从哪个角度来说,3do都已经落后了太多。
这种落后最后自然演化成了财务报表上的亏损,在几经挣扎后,3do公司终于在一九九七年七月三日进行破产清算。
而新世纪计算娱乐则是3do下属的全资游戏开发子公司,东家都倒了,倾巢之下岂有完卵。
新世纪计算娱乐手中的《魔法门》和《英雄无敌》系列版权被育碧以极低的白菜价买走。
而坎赫姆本人则处在了失业当中,而当他失业没多久,他就接到了来自韩国的联络。
前来与他见面的韩国,说他是韩国最大网络游戏公司nexon也就是乐线公司的高级经理人。
据他说,乐线这家公司成立于一九九五年五月,在成立伊始就成功开发了世界上第一款图形多人角色扮演游戏《风之国度》。
而直至现在的一九九七年,乐线公司已经积累了大量的资本,寻求在美国建立全新乐线股份有限公司。
而这位高级经理人,也正是为了新公司的筹办而来的。
正巧这时候,美国最大的游戏机标准制定厂商3do倒闭了。
就像是苏联解体是别的国家的狂欢一样,3do公司的倒闭同样也是世界电子游戏公司的狂欢。
大量知名的游戏系列版权以白菜价甩卖,而那些没有地方工作的技术人员,也有其他的公司需要。
乐线公司的崛起,主要得益于韩国这个封闭的市场,在技术上和游戏制作思路上,相比于美国人还有差距。
因此,乐线公司也是全面出击,开始收拢3do倒闭后的游戏制作人员。
坎赫姆其实对于眼前这个小眼睛黄皮肤的人没有多少信任,但是当他得知自己如果去会获得极大的自主权的时候,却是心动了。
或许在许多人看来,制作游戏和进行艺术创作一样,是一件随心随遇的事情。
但其实并不是,或许最开始因为个人兴趣而制作的时候,真的是这样随心所欲。
但是随着游戏制作的越火,参与进来的资本和资方越多,制作游戏反倒成了戴着镣铐跳舞。
坎赫姆不喜欢《英雄无敌》系列和《魔法门》系列么?
但是,就像是一个人每天都是胡萝卜,他也不会变成驴子。胡萝卜还是会吃腻,他还是想吃其它的食物。
但是资方却想要他生生世世永远制作《英雄无敌》和《魔法门》,这让他的感觉很不好。
他觉得自己就是一只在笼子里下单的母鸡,而那些资方就是每天捡鸡蛋的人。
自己制作出来的游戏创造了大量的财富,但是这些财富却和他自己没有多大关系,而无法财富自由随心所欲制作游戏的他,只能继续制作着《英雄无敌》和《魔法门》。
虽然一九九七年对于他来说是个倒霉的一年,但是他有时候也在庆幸,自己终于能摆脱之前几年那种压抑和枯燥的循环了。
虽然他也知道这些韩国人说话不一定靠谱,但是去看看又有什么关系呢?
就当自己去另一个国家度假了不也行。
想到这里,坎赫姆在原则上同意了韩国乐线公司。
过了大概一个月,当他真的来到韩国的时候,在韩国的首都汉城的乐线总部安顿了下来。
他来了差不多三天的时间,就已经明白了乐线是一家以山寨国外优秀游戏改编成网络游戏为主要业务的公司。
乐线之所以能够成为韩国最大的网络游戏公司,一是因为韩国封闭的市场,国外的好玩游戏进不来。
二是其它的韩国游戏公司,还没有想到制作网络游戏这条路。
毕竟,相比于单机游戏卖出去之后就不用管,网络游戏还有一个复杂的后期运营问题,这个运营问题不仅复杂,还需要不停的花钱。
在没有看到网络游戏前景的时候,这样花钱他们显然觉得不值。
不过,在美国由万户开创的网络游戏时代已经稍稍有个眉目了。
坎赫姆虽然没有仔细研究过,但是看到万户对战平台那样火爆的样子,也知道网络游戏大有可为。
而韩国作为一个后发的发达国家,