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而是曾经的第三世界国家第一,以及现在依旧是地区性强国的印度。
之所以会抵制中国产品,是因为他们生产的工业品,与中国有着很大程度的重合。但是他们本国生产的产品,不光价格高,可靠性也不如中国的产品。
本地的居民也不是傻子,自然纷纷买中国的产品。
但是,都买中国的产品,印度的产品不就卖不出去,工厂不就得停产,工人不就得失业,失业了不就没有钱了么?
因此,有一些印度工人已经开始召集人手,开始抵制起了中国产品。
作为出口量虽然不是最大,但是贸易额却是最多的万户来说,对于这件事情十分的重视。
高桥也正是早有预料会发生这样的事情,才会一直披着美国的马甲。
要知道,虽然现在全球大体已经进入了和平时期,任何国家的任何企业在任何国家做生意都相对公平,但是如果披着一层美国的外皮,只会更加的公平。
或许传统的制造业,接受不了美国本土那高企的成本,但是高桥的万户,作为一种以电子游戏为核心产业的新型企业,却完全能够接受美国的用人成本和税收成本。
既然缴了税,自然也有好处,万户在除了中国和曰本之外,几乎面对其它的国家,现在都是打自己是美国公司的旗号。
中国好说,是国内,但是为什么曰本也不同呢?
因为万户已经在曰本有将近二十年的时间了,曾经玩万户游戏,参加万户比赛的一代,都开始成为曰本社会的中间阶层了,在他们心目中,万户就是一家曰本企业,根本就不会抵制万户的产品。
要知道,为了保护本国的种种产品。
不管是曰本还是韩国,都将自己国家产品说成最好的,售价最高的。
因此,万户的产品甚至还能在曰本多卖钱呢。
有些时候,就是要谈生意。
第五十五章 《模拟人生2000》()
即将迈入新千年,似乎所有的东西,都要沾这个新千年的光。
除了网络论坛和美国那些闲的蛋疼的杂志宣传一九九九年的最后一天就是世界末日,大魔王将降临人间毁灭世界之外,剩下的所有人似乎都在等待着新的千年。
从一九九九年下半年开始,新推出的电子游戏,纷纷冠上xxxx2000的名头。
像是小爱的拿手系列模拟人生的新作,也叫做模拟人生2000了。
而高桥制作的模拟城市的系列新作,自然也就是模拟城市2000。
不过,虽然都是2000这一代,但是这两款游戏较为前作发生的变革却不在同一个方向。
模拟人生系列从上一代开始,玩家制作的拓展包,以及官方出的拓展包,已经将这个游戏的游戏性丰富到了一个前无古人的程度。
模拟人生2这款游戏,虽然已经推出了三四年的时间,但是与其它的单机游戏不同,因为不停推出的拓展包,这款游戏的可玩性,一直在不断地丰富着,知道三年后,玩家的数量依旧不少。
这在没有联网的游戏中,绝对算得上是绝无仅有的事情。
要知道,电子游戏可玩性的第一次飞跃,其实是来自于任天堂在红白机上做出的一系列开创性举动。
但是,就算是最好玩的红白机游戏,排除日式角色扮演,其它的游玩时间也就两个小时左右。
哪怕加上练习的时间,也就三四十个小时。
虽说因为游戏类型的原因,可能玩家还时不时的拿出来玩。
但是却绝没有可能就守着一款游戏,一直玩个三年的。
但是,模拟人生2就做到了这样一个创举。
它不像是星际争霸之类的即时战略游戏,可以通过玩家与玩家的互动,来延长游戏的生命周期,但是它却通过拓展包的形势,延长了对于玩家的吸引时间。
并且,这款主要在北美地区销售的游戏,其利润率也远远高于其它游戏。
可以说北美的万户互动娱乐,已经将模拟人生系列,当做是看家的旗舰系列了。
毕竟,像是模拟人生2这种游戏本体,在北美多平台销量突破五百万,各种拓展资料包,平均销量都过五十万,而拓展包的数量,一共有五十多个的游戏,真的非常少见,少见极了。
所以,虽然小爱在制作模拟人生2000的时候,没有什么压力,就是按照自己的直觉,按照自己觉得玩家可能喜欢的样子去做,但是万户北美方面那些专业人士,却已经开始对这款游戏进行一系列的包装了。
从雅达利时代开始,在美国市场投放游戏的游戏厂商,已经明白电子游戏这玩意是一个强广告属性的东西。
特别是当雅达利被时代华纳收购之后,甚至就以为只要有广告,哪怕游戏本身再垃圾也能卖出去。
因此便酿成了雅达利崩溃的惨剧。
但是到了任天堂时代,任天堂娱乐系统上推出的游戏,游戏素质都十分的精良。
在美国的玩家,开始接受任天堂的游戏机之后,这些游戏几乎只要做广告,不管是电视广告还是平面广告,销量都能轻松突破一百万套。
正是因为这样的一幕,现在美国的游戏人,还将曰本的游戏厂商们,视作是不可能超越的对手。
要知道,任天堂当初可是花了不到两年的时间,就将一个已经完全拒绝电子游戏的市场,培养出有数十款销量效果百万的游戏。
而超级马里奥兄弟这款游戏,也在那时候封神。
直到十多年后的现在,任天堂的马里奥形象,依旧在各大体育赛事中,不断地做着广告。
万户互动娱乐专注于北美市场,当然对于这种广告效应,也十分的关注。
不过,一直以来,万户就缺少一款老少咸宜的游戏。
像是星际争霸这款游戏,虽然玩家的数量不少,但它并不老少咸宜,它只适合那些年纪轻的小伙子们去玩。
哪怕在超级碗之类的场合做广告,广告效果也不太如人意。
但是,像是模拟人生这种已经拥有了广泛的玩家基础。不管是男性玩家,还是女性玩家,不管是青年玩家,还是老年玩家,都能找到属于自己乐趣的游戏,只要投放广告,收益就非常的高。
万户互动娱乐的总裁尼克,甚至在这款游戏完整版都没有看到的情况下,就开始了一个“一千万宣传计划”。
一千万美元的宣传资金,只是模拟人生2000的先期宣传资金。在这款游戏还没有推出的时候进行造势使用。
要知道,二十世纪最后一年的一千万美元,与两千年后的一千万美元的概念还不太相同。
美元的含金量比之后更高,也就是越值钱。
哪怕是一直以来十分擅长花钱的宣传部门,拿到一千万随便花的条子的时候,都有些懵住了。
到底该怎么花呢?
要不
干脆拍一个模拟人生2000的电视剧好了。
于是,在北美的模拟人生社区,就开始了一个故事征集活动。
获得投票数量高的稿件,将会由专业编剧进行改编,最后搬上大荧幕。
美国的电视剧,与世界上其它国家的电视剧都不同。
因为美国电视剧对于每一集的收视率都有非常严格的规定,只有收视率达到预定的标准,这部剧才不会被砍掉,才会被续订。
因此,美国的电视剧,突出了一点就是节奏快。
特别是每一部美剧的前几集,基本上就是整部剧全部精华所在了。
不过,作为大型宣传广告的模拟人生2000电视剧,自然就不必那么功利。
第一季预计一共十二集,每周放送一集,正好能放一年。
一千万的预算,轻轻松松一下子就花出去了五百万。
至于为什么不拍电影?
游戏改编电影,就没有一个不扑街的。
再说,一千万虽然够拍模拟人生这种没有太多特效的作品了。
但是,如今美国的好莱坞电影,已经进入了一个追求视觉特效的年代了。,你寂寞,小姐姐用电影温暖你
第五十六章 也要面子的!()
模拟人生2000相对来说比较好做,但是模拟城市2000就有一个路线选择的问题了。
有两条路线摆在高桥面前,一条是强调城市中的产业配套,也就是产业链。
比如说,一个钢铁厂,需要有煤矿、铁矿支持,而如果想要发展汽车工业,则又要有钢铁厂的支持。
这条路线发展到极致,就会一个非常复杂的经济系统,在这个经济系统中,想要维持一个城市的收支平衡。
生产出来的产品能卖出去,居民能有工作,是一个非常复杂和麻烦的事情。
另外一条路线,则是以交通规划为核心,打造一个非常复杂的交通系统。
要知道,模拟城市系列从诞生以来,交通系统耗费的运算资源,都是非常非常多的。
就像是现实中的交通系统一样,游戏中的交通系统,并不是一个孤立的状态。
城市里一条很不起眼的小路,发生了堵车,甚至就能影响到整个城市,引起循环性的大拥堵。
而拥堵造成的就是时间的浪费,就是居民们创造的价值变低。
像是在之前的模拟城市中,建造一个超大城市,在这超大城市中,竟然有一些居民,需要每天用三个小时时间去上班,再用三个小时下班,一天四分之一的时间就消耗在了上下班的路途中,你说这搞不搞笑。
而如果想要走交通建造这条线,就要添加许多系统。
比如说,立交桥系统。
以往的模拟城市系列游戏,都只有一个平面的交通系统。也就是说,最多,也就能搞出来一个环岛。
然而,光有环岛,这在交通线汇集的地方,是绝对不够用的。
但是,二维的画面,想要表现出立交桥这种并不是预先画好的玩意,显示效果基本上就是一坨,因此也不可能添加。
如果模拟城市新作里,加入立交桥系统,说不定还真有玩家,会在这游戏中搞出一个西直门立交桥的复刻版。
当然了,除了立交桥系统,还要有天桥系统,以及城市轨道交通系统等等相配合。
如此一来,又是一个超级复杂的系统。
甚至,这套系统都能专门延伸出一个给城市规划部门做测试的软件。
但是,如果走这条路线,在产业链那方面,就要做出相应的简化。
倒不是说这边设计不出来,而是玩家们如果玩到一个产业链要求特别细碎,又对交通有着很严苛要求的模拟城市新作,估计他们会玩的怀疑人生。
那样的游戏,即便是专业人士玩,也不一定能应付的过来。
要知道,以往的模拟人生系列作品,还有许多玩家迫不得已开作弊呢。
不开作弊,城市就得破产。
不过,模拟人生还是没有主题医院那么搞笑就是了,没有因为开作弊,就会有“这座城市的市长是个骗子”这样俏皮的台词。
再说回来,彼得莫利纽,也就是魔力牛老兄,这位主题医院以及黑与白、上帝也疯狂、地下城守护者系列的主创,也加入到了模拟城市2000的制作中。
不过,他并非是总制作人,而只负责其中一部分的工作。
其实,如今万户的模式,越来越紧紧后世法国育碧的游戏开发模式。
法国育碧在全世界拥有数个开发组,一款游戏也许是由这其中一个开发组负责主导开发,其它的开发组负责协作。
如此一来,就能在极短的时间内,完成一款大作的开发。
跨国协作的规模,常常也会达到三四百人,五六百人的规模。
但是,这样做,遇到的问题就是游戏的bug过多。
因为都是模块化开发,你生产一个螺丝,我生产一个螺母,最后再拧到一起去。
虽说这是工业化流水线制作游戏的一种相对于小作坊制作游戏的先进模式,但是大多数时候,不是螺丝大了一些,就是螺母小了一些。虽然配合起来,看着像模像样,但是一玩起来,就恨不得整款游戏全身上下掉渣。
万户对于游戏品质要求的严苛程度,要比育碧强不少。因此,虽然在探究这种跨国协作,工业化制作游戏的路子,但是却也没有像是育碧路子那么野。
每一个部分,都要经过仔细的测试,才会组合在一起。并且组合在一起之后,还会再解决一遍问题。
如果说这种工业化制作大型游戏,像是传统工业当中的什么工业,仔细思考下来,其实最像的是汽车工业。
汽车工业说起来简单,四个轮子俩沙发,放一个发动机,塞一个变速箱