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玩家之心-第353章

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    他们整齐的起立,拔出鼠标和和键盘,放入自己的背包,在一片哀嚎当中,离开了会场。

    这一行人的身后,站着一个戴着眼镜,沉默寡言的男人。

    他推了推眼镜,合上笔记本,在最后离开了。

    韩国的电子竞技队伍,每一次比赛都必定有领队。

    如果条件充足的时候,还会带上一个教练团。

    然而,条件不充足的时候,教练团所要有的指挥和分析职能,就要由领队来负责。

    这一位没有太多话语领队,正是分析和指挥的强者。

    与在场的比赛选手不同,他能从局外第三人的角度,更加东西比赛的形式,分析每个人的强点和弱点,迅速的调整队伍的配置。

    只是,在场的美国玩家,似乎没有一个人看到他,他们讨论的都是韩国玩家如何强,如何无敌,对于站在他们身后的男人,却没有一点兴趣。

    胜利

    我们需要的是胜利

    这些韩国人握紧自己的手,他们要通过比赛,养活自己的家人。

    电子竞技在他们这里的含义,可与那些只是单纯在玩乐的美国玩家不同。

    游戏不仅仅是游戏,还是一种谋生的手段。

    他们之所以能胜利,不只只因为体系。

第十八章 未来的收费模式() 
    万户互动娱乐举办的《反恐行动》比赛,虽然只是在北美地区举办,但是除了美国和加拿大的玩家之外,韩国的玩家也是一大热点。

    不停增加的奖金,让越来越多的人盯上《反恐行动》这次的比赛。

    虽然相比传统的运动项目,美式足球或者是篮球人气还有所不足,但是在年轻人中的影响却非常大。

    要知道,不管是橄榄球还是篮球,想要参加比赛,都需要一个强健的体魄,以及相应的身体素质。

    像是橄榄球对于对抗能力的要求很高,篮球对于身高和弹跳能力也有很强烈的需求。

    但是电脑游戏,或者说电子竞技,却用鼠标和键盘磨平了这些生理上的差异。

    也就是说,不像是传统运动一样,身体决定一切,反倒是有些类似于棋牌运动,可以用脑子取得胜利

    一个队伍中,可能队长不是拔枪对射最厉害的人,但是肯定是大局观最强的人。

    虽然《反恐行动》里并没有职业的定位,没有说有特定的人物,只能做特定的事情,但是却可以根据枪械选择的不同,确定每个人的分工。

    一个小队六个人凑在一起,能够排列出多种组合。

    就算简单的分成攻击和防守两个类型,每个类型也足足有两位数的变化。

    所以,《反恐行动》双反的实力都达到一定水平之后,每一名选手的基础实力,都相差仿佛的情况下,大家比拼的已经不是个人实力,而是团队之间的相互配合。

    而对于战报的需求,也愈加旺盛了。

    只是,《反恐行动》虽然也是万户出品的游戏,但是暂时还没有录像回放系统。

    因为万户的《反恐行动》部门,现在正在集中精力搞另一个大项目,什么项目呢?

    就是在线比赛观看系统。

    这是一种内置在游戏中的赛事观看系统,比赛直播的时候,不是专门推一组数据流,而是直接打开大家的游戏,打开大家的游戏,传送游戏内的数据,在观众的电脑里进行复现。

    这种模式有什么优点呢?

    首先,对于宽带的要求极低。

    现在一般的家庭宽带的带宽,只能观看视频清晰度很差的视频,几乎满屏的马赛克,看上去也没有什么意思。

    而这种直播模式,则正好解决了这个问题。一切调用的都是游戏内的资源,可以当成是一种无损直播。

    游戏中的任何一个细节都不会被错过。

    其实,有了这个功能,录像回放功能只是抬抬手的事情。

    但是,录像文件怎么存放,是否可以下载,却是一个问题。

    因为录像记录的功能,涉及到《反恐行动》的一些基本功能,这些文件如果能下载,相应的接口就有可能成为外挂可以利用的点。

    而一直在云上存储,也就是一直保存在服务器上,虽然也能做到。

    但是,需求有先后,在《反恐行动》大赛一直推行,总决赛越来越近的这个时间点,难道不去实现对于《反恐行动》收费计划至关重要的直播系统,而是去完善一个选手们相对来说更加需要的录像播放系统?

    要知道录像播放,虽然选手们很需要,但是对于广大的玩家们来说,却并不是如此。

    大多数玩家都觉得有看录像的时间,不如自己多玩一会。

    而且,他们的对手都不是固定的,而是随机在线匹配的,也就是说他们看录像的效果也不明显。

    而比赛直播系统,能够使用到的人,肯定比职业选手的数量更多,因此首先也要做这个。

    其实,在美国搞起来这个一套播放系统,相比于在其它版权并不规范的国家,还是更有优势的。

    什么优势呢?

    就是比赛直播本身也是可以收费的。

    因为美国的大量体育比赛,都是通过付费的电视频道,进行播放收费的。

    对于这些体育迷来说,甚至于对于其它的观众们来说,直播收费是一项天经地义的事情。

    电子游戏比赛收费,相对来说也天经地义。

    至于之前的电子游戏比赛,为什么不收费观看呢?

    因为当时的赢利点不在这里,当时的比赛,主要作用就是广告。

    将这款游戏广而告之,让别人来买游戏。

    而《反恐行动》这种线上游戏,不再是传统单机游戏那种一锤子买卖了。

    而是一种全新的模式,一种细水长流的收费模式。

    在高桥规划出来的版图中,《反恐行动》现在的北美比赛,未来的世界大赛,将以一年为一个周期进行。

    而游戏的大版本更新,以及玩家的消费周期,也是以年为单位。

    每一次比赛,都将会出售观看比赛直播的门票。而这个门票的收入,将会汇入到奖金池当中。

    为什么要这样做,而不是推出年货游戏呢?

    首先,年货游戏有几个问题,是年货游戏没有办法解决的。

    第一个,就是开发周期短。

    未来单机游戏的发展,愈发强调大型化,内容丰富化。

    而开发资金和开发时间都不允许这样做,所以未来的单机游戏,必然会大幅度出现游戏内容空洞化等问题。

    电子艺界作为现在和未来的年货游戏专业户,他们的解决办法,只能说有效,却未必一直有用。

    就像是可以一个游戏系列,分给几个游戏制作团队去制作。这样就摆脱了年货游戏开发时间不足的问题。

    但是,这又产生了一个新的问题,就是同一个系列的游戏,游戏风格并不统一。

    至于另外一个办法,也就只能在体育类授权游戏上用到了。

    说白了,就是每一代的更新都不是很大,但是更新了球员的数据,作为球迷又不得不买。

    数据这种事情,明明能够做到低成本修改,电子艺界却不去做。

    这样虽然的确能赚到钱,但是对于公司的形象影响却很坏。

    电子艺界可能不在乎,认为能够赚到钱就够了。

    但是作为万户领航员的高桥,有更大的梦想,不愿意为了这点蝇头小利,而破坏了未来的版图。

第十九章 任天堂乐园() 
    市场从来都不是只有第一才能活下来。

    《反恐行动》如火如荼,虽然在维尔福看来,阻碍了自己的《反恐精英》的发展,但是真实情况却恰恰相反。

    怎么相反呢?

    《反恐行动》固然很高玩,《反恐行动》固然有高昂的奖金。

    但是,《反恐行动》就是没有本地联机的局域网模式,而现在这个年代,二十四小时一直连着宽带,依旧是一件奢侈的事情。

    因此,在哪怕是能连接网络的大学生宿舍,《反恐行动》与《反恐精英》也都一应俱全。

    最开始哪怕并没有配置局域网,用不了多久,寝室内、寝室互相之间的局域网就拉开了。

    不要以为建立局域网是一件困难的事情,在急需娱乐的学生群体中,任何阻碍他们娱乐的困难,都不算是困难。

    学校甚至不得不采取拉闸限电的方式,来确保学生们能够在晚上睡觉,而不是白天去课堂上睡觉。

    但是,道高一尺,魔高一丈。

    把电断了又如何?

    大型电瓶了解一下。

    可以说,学生们的专业技能提升可能并不是很大。

    但是计算机水平、电工水平,提升的可是十分的迅速。

    兴趣是最好的老师,一个年龄十几岁的小孩子,可能就是世界上最厉害的黑客。不是因为别的,只是因为他痴迷电脑技术。

    大学每天上课才有多长时间,每周五天,每天上午四个小时,下午四个小时。

    而这八个小时中,又有多少是专业课的时间呢。

    而一个小孩子,如果每天十二个小时都在专心做一件事情,那么他达到大学生的水平要多久,将大学生甩在身后又要多久呢?

    虽然偶尔有这样的“天才”出现,但是整个社会的进步,却不能仅仅指望这些偶尔出现的天才。

    大多数人都是普通人,都有自己的喜怒哀乐,都有自己的生活。

    哪怕没有电子游戏,大学生们的课余时间,也会被单个的,双个的,软软的,硬邦邦地各种球类运动占据,当然了,也会有一些学生,沉迷于类似于《龙与地下城》这种宛如邪(喵)教的桌游。

    然而,电子游戏的出现,却改变了这一切。

    从廉价的角度来说,几乎任何娱乐活动,都没有办法和电子游戏相比。

    可能有人会问,踢足球打篮球还要什么成本?打牌又需要什么成本呢?

    首先,踢足球打篮球要有场地,而场地代表的就是空间成本。

    其次,打牌需要的是有足够的人,自娱自乐的棋牌游戏虽然也有,但是却算不上有趣。而聚集许多人一起来玩,其实也是一种成本。

    电子游戏最开始的时候,还要去酒吧、街机厅去玩,但是渐渐地就出现了家庭游戏主机,在家就能玩电子游戏了。

    再之后,又出现了电子游戏掌机,无论何时何地,没有场地限制,没有人员限制,只要自己想玩,掏出来就能玩。

    最关键的是价格低廉,基本上是个人就能买得起。

    如此一来,电子游戏必然风靡。

    甚至,电子游戏对于一些传统体育运动和棋牌游戏略微拙劣的复刻,也能大卖特卖。

    最开始可能这部分游戏的玩家,是那种想要玩那种运动,却凑不齐人、找不到场地的人玩的。

    但是,渐渐地其他玩家就发现。

    原来游戏机上的电子游戏,虽然主题也可能是足球,是篮球,但是和真的玩足球和篮球,并不是一回事,又另外一种乐趣。

    在这里,身体素质的差别被尽可能的拉平了。

    因为如此多的原因,电子游戏能在几经波折后,依旧是一个非常庞大的产业。

    现如今在全世界的年产值,甚至已经不逊于电影产业了。

    当然了,因为电子游戏行业的特殊性,哪怕是产值超过了电影行业,看起来依旧没有电影行业那么花团锦簇。

    或许有游戏评奖,但是却没有面对全世界直播,然后大家都打扮的像是孔雀一样。

    哪怕是有台词,大家面对镜头显得也略微木讷。

    虽然在一个虚幻的电子世界里,大家可以制作出各种各样光怪陆离的体验,能够想让玩家哭玩家就哭,想让玩家笑,玩家就笑。

    给玩家带来非常极致的,在现实生活中体会不到的情感。

    但是这些游戏制作者,都像是电影里那些幕后的工作人员一样,或许能力真的很强,但是大多数时候,还是默默无闻的工作着。

    对于游戏人物的表演,可能有一套心得,但是对于自己的表演,却一点都没有概念。

    所以,整个电子游戏行业,就是一个闷声赚大钱的调性。

    之前像是任天堂也尝试过进攻影视圈,但是很显然,所有的马里奥真人系列电影,都已经成为了任天堂不愿意提起的黑历史了。

    史克威尔艾尼克斯,虽然也在制作《最终幻想》的游戏大电影,但是其它的电子游戏厂商,也仅仅只是在观望而已。

    如今的史克威尔艾尼克斯,已经算是整个曰本,最有钱的游戏厂商之一的了。

    除了索尼这家并不完全是电子游戏厂商的大佬之外,
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