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玩家之心-第396章

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    而万户手机上,免费游戏又成为了主要的潮流。

    一个新的时代,已经开启。

    一个,免费最贵的时代。

第一章 个性化定制() 
    像是戏剧、电影、电子游戏这些娱乐形式,都是将尽量高的成本,通过更大的受众来进行分担,从而最终达成廉价游戏的目的。

    这种方法固然很好,但却也有一个看似几乎没有办法解决的难题。那就是无法做到真正的个性化娱乐。

    每个人的文化背景、性格、生理特征,都造就了不同的喜好。

    所谓的现代艺术,就像是工业品一般,虽然从质量和产量两个维度来说,已经远远超过了以往的手工产品,但是却并不能做到手工定制一般的贴合。

    而高桥现在就想用技术来达到个性化定制的目标。

    这种娱乐方式,大致会介于电影与游戏之间。

    这部作品会像是一根大树一样,伸出无数多根分支。

    这些分支观看的人并不能直接看到,但是相对应程序分析程序,会分析观众观众的生物体征,例如心率、脸部毛细血管的充血程度、瞳孔长大的幅度来判断接下来播放哪一个片段。

    经过一次又一次的选择,最终每个人观看的影片都不会完全一样。

    尽管这依旧不是真正意义上的个性化定制,但是用户每一次的观看时的反应,都会被记录下来,用作未来的分析。

    经过一次又一次的优化,一次又一次的优化,最终也许能达到高桥想要追求的样子。

    不过,从目前的情况来说,想要达到这样的技术水平,可能还需要十年、二十年,甚至是五十年,亦或是一百年。

    高桥虽然到了现在,年龄在世界五百强的企业主里,也算是个小年轻,但是时间不等人,高桥想要竭尽全力推进这一切。

    不过……

    这样做的未来,并不一定美好……

    虽然高桥很不想承认,但是根据万户搜索引擎反馈回来的数据来看。巨大多数的人仅仅都只是普通人。

    他们关注低级需求,远远高过对于高级需求的渴望。

    甚至,在之前没有改动过的万户搜索引擎上搜索“三点透视”这个词汇,前十页根本不会出现一个与“三点透视”这个数学原理有关的网页和图片,而都是与那种三点透视有关的图片。

    根据当时万户搜索引擎的排布规则来说,就是点击越多的链接,排名就会越高。

    也就是说,前十页“三点透视”都与数学无关,是广大网民所作出的选择。

    如果未来的电影,也能根据用户的个人需求定制。

    那一部电影,在一个有思想的人看来,就会很好思想,在一个很不入流的人看来,就会很下流。

    也就是说……

    不断地极端化。

    好在的是,每个人都将活在自己的世界中。

    或是低俗也好,或是高雅也好,都不会与别人产生纠葛。

    甚至……每个人都原子化。

    整个社会的构架,都将发生一个巨大的改变。

    当然了,在那次事件之后,万户搜索引擎就增加了另外一项数值作为平衡。

    那就是——权重。

    要知道,互联网的基础是人,是人在使用互联网。

    因此,只要认定某一些用户有水平,那么他们点击的网站,也会更有水平。

    而如果一个网站拥有大量的高质量用户,能够产生大量优秀的内容。

    那么……

    是不是就可以认为这个网站是一个优秀的网站。

    哪怕这个网站的浏览数不多,用户只有几千人。但是却可以通过加权的方式,让这个网站排到前面去。

    而这些优质答案,含有的信息量十分充足。对于搜索这个问题的人很有用。那么,搜索引擎就优化完毕了。

    这也从某个方面说明了,大量的普通用户需要被教育,需要被引导。

    不然的话,整个世界必然会变成一个充满低俗不堪,满是欲望的世界。

    不过,高桥也不是一个无条件对于任何人都善良的人。

    他会乐于帮助那些有意愿提升自己的人去提升自己,但是对于那些想要沉沦在低级欲望深渊当中的人,他也会给予那些人沉浸在低级深渊的机会。

    这个世界上不存在救世主,能够拯救自己的人只有自己,高桥所能做的仅仅只是帮助那些有意愿上进的人一个推动的力量。

    ——————

    这款游戏,虽然在曰本最终的销量都没有突破百万套,但是却成功做到了不亏损。

    由著名作家驰星周所写的剧本,跌宕起伏,绘声绘色的描写了大时代变迁下曰本黑道的兴亡。

    虽然主角桐生一马,根本就是一个强的不像话的家伙。

    但是却能够让玩家们在使用他游戏的过程中,感受到他是一个活生生的人。

    他的喜怒哀乐,影响了很多人。

    而那些经历过曰本经济黄金时代的人,开始怀念起了当年的黄金时代,那些没有经历过的年轻玩家,则从这款游戏中了解到一个与他们认知中完全不同的曰本。

    只不过……

    那个曰本虽然繁华,虽然热火烹油。但是却从后来者的角度来看,却能清晰地看到危机一步一步的来临。

    最繁荣的时候,也是危机最大的时刻。

    因为在这繁华之后,是深深的迷茫。

    最黄金的时代,曰本经济已经是世界第二了。

    想要成为第一,就要挑战美国的地位。

    然而,曰本能够挑战的过美国么?

    曾经他们尝试过,所以他们被本土都被登陆掌控了。

    没有武力保护财富的曰本,就是一只特大只的肥羊。

    从上到下,一片迷茫,最后只能在这迷茫中烟消云散,让一切成为过往云烟。

    有的曰本玩家玩了因为里面对于曾经世界的氛围营造的是那样好,还是怀念起以前的生活。

    然而……

    也就仅仅只能怀念罢了。

    一个国家,与一个人类似但也不同。

    一个人尚且能积重难返,只能一条路走到黑。更何况一个国家呢,既然走到了这条路,就只能沿着这条路一直走下去。

    失落也没什么不好,再怎么失落不依旧还是世界前五。

    被人放学不是也没什么,不是也死不了。

    忍,这是曰本人的生存哲学之一。

第二章 制度的优越性() 
    万户如今已经开始注意每年推出的游戏数量了。

    除了那些必须退出的经典游戏系列,和必要的新游戏拓展,剩下小型规模的游戏,有一部分被雪藏了起来,而没有被雪藏起来的那部分,推出的频率也不会太高。

    不过,说来也怪,当万户这样集中精力制作几款游戏之后,万户游戏那本来就很可观的销量,又一次得到了比较大幅度的增长。

    至于这是为什么,万户外部对此有许许多多的猜测。

    而对于万户的高层来说,却没有任何秘密。

    这只是对于用户喜好的判断更加精准罢了。

    在五年前,从来没有人觉得拥有搜索引擎会对制作游戏有帮助,八年前也同样没有人觉得制作电影会有利于制作电子游戏。

    但是,现在万户拥有在中国、在曰本拥有统治地位的万户搜索,以及在美国近两年已经异军突起的谷歌的绝大多数股份。

    万户掌握了信息的入口,知道了广大玩家们想要什么,喜好什么。

    而针对此做出的优化,让万户的游戏销量更上一层楼。

    而像是电子艺界、像是任天堂,他们缺乏这种大数据调查的模式。

    电子艺界对于电子游戏没有什么创想,它除了紧紧抓住体育游戏这个基本点之外,就是看到任何公司和工作室制作出大卖的游戏,它就把这个工作室买过来。

    而任天堂相对来说就没有这么豪气,而是更小作坊一些。

    最近任天堂的日子并不好,曾经不可一世的山内溥已经正式辞职,岩田聪已经正式成为了任天堂的社长。

    任天堂这家企业,一直到现如今身为世界五百强企业,甚至还当过曰本第一市值企业,但是依旧保留着很浓重的小作坊风格。

    他们不会去做什么用户分析,不会去过度贴合用户的喜好。

    他们只是会从社内搜集游戏的创意点。

    而优秀的游戏,基本上都是宫本茂、岩田聪等一批不超过十个人的顶尖制作人主导制作。

    虽然这样看起来土了一点,但是因为他们制作出来的游戏确实有趣,因此任天堂虽然偶尔会陷入低谷,但是却几乎永远都没有破产的可能了。

    电子艺界的模式是收购已经成功的工作室,将这些工作室的成功,当成自己收购过来也会遇到的成功。

    当然了,大多数成功都被证明只是运气好。

    甚至,原本在电子艺界之外,还能够取得成绩的工作室,合并入电子艺界之后,反倒陷入了低潮。

    任天堂采取的则是在游戏上市前,就将试错在内部完成。据说任天堂一千个创意中,仅仅只有一个能够变成玩家能够玩到的游戏。

    他们用这样高成本的内部试错,以及老牌制作人的经验来维持游戏的销量。

    而万户,则并非如此。

    万户更加的粗暴。

    通过搜索引擎,通过各种销售数据,分析玩家们的喜好。

    然后,再将玩家们的喜好抽象化成一个很基本的要素,再对这些要素进行适合当前技术条件下的改造,最后做出一款适合大多数玩家的游戏。

    当然了,总是进行数据的调查,完全以数据为核心,实际上就等于放弃了对于新游戏的探索。

    因为玩家只有玩到过这样的游戏,才知道自己喜欢玩这样的游戏,才会去搜索这款游戏相关的新闻。

    就像是所有人都没有看过鬼,因此也就不可能形容出鬼的样子。

    而玩家们对于没有玩过的游戏,没有见过的游戏类型,就只能依照自己已经玩过的游戏去对照,去想象。

    而从业者们,虽然也不会无中生有想象出完全不存在的事情。

    但是从业者们却有一个优势,一个普通玩家不可避免的优势,就是见多识广。

    要知道,最核心的玩家,可能市面上所有的已经发售的游戏都玩过。

    但是!

    他们却不可能玩到太多内部淘汰的游戏。

    见多识广的从业者,想法也就更多,自然也就能有更新奇的创意,制作出来的游戏或许就会掀起一轮新的风潮。

    因此,万户在搞大制作的时候,也会搞一些中小投资规模的探索型游戏。

    一旦探索型游戏确认可以大卖,受众很广,那就会加大投资,将下一步系列作品,或者同类型游戏做成大作。

    这样的机动力,并不是每一个游戏制作公司都能达到的。因此,这也是万户的优势。

    在整个大行业下,所有企业看上去都相差不多。但实际上,大家的生存状态可以用迥异来形容。

    你见过全部的员工加在一起,算上销售和前台,甚至是打扫卫生的老大爷老大妈都不超过一百人,却能稳定产出销量突破百万的一流的游戏公司么?

    很不巧,《勇者斗恶龙》的制作公司艾尼克斯,就是这样的一家公司。

    在与史克威尔合并之前,艾尼克斯的人一直很少。而他们自己制作的游戏,仅仅也只有《勇者斗恶龙》这一款。

    而其它的所有游戏,基本上都是艾尼克斯通过举办游戏大赛,几乎空手套白狼一般的从参赛者手里得到的游戏。

    而一些小游戏公司,也十分乐意于去找艾尼克斯发行自己的游戏。

    因为当时的曰本角色扮演游戏如日中天,而艾尼克斯又是国民级角色扮演游戏《勇者斗恶龙》的开发公司。

    一旦游戏被艾尼克斯代理发行,就意味着这款游戏被艾尼克斯看好。

    哪怕一样的游戏质量,都能都卖出去二十万套。

    而艾尼克斯也就是这样维持着一个精简的人员构成,稳定地推出游戏。

    直到行业寒冬来临,与另外一个角色扮演游戏制作厂商史克威尔合并。

    行业内看起来大家都差不多,实际上大家却差很多。

    有的企业可能制作电子游戏很早,像是太东,但是却因为公司本身的组织架构,不可能成为任天堂,也没有可能成为索尼。

    而万户能够发展到现在的模样,也并不是单纯的靠《魔法之塔》、《泡泡龙》、《无尽幻想》等等游戏。

    靠的更重要的是制度的优越性。

第三章 上不上道() 
    万户手机作为一个全新的电子游戏平台异军
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