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人心是肉长的,粉丝不是一日培养成功的。只要一直维持自己产品特色和优点,产品的粉丝肯定会越来越多。
按照目前的销售势头,xhone3的库存,大致上,在明年第一季度,就将会被清空。
所以,市场上不乏叫嚷xhone4即将推出,甚至,有媒体言之凿凿,说今年双十一,就是xhone4
对此王启年特地澄清说道:“没有那么快,至少未来半年内,xhone4不会上市”
这个消息出来之后,xos阵营的厂商纷纷精神一阵,感觉到老大还是挺仁义的。
换做是其他的巨头,自家的终端卖的好,怎么可能让其他兼容厂商们赚更多油水
小伙伴公司则不然,需要更多甜头鼓励同一阵营的厂商,坚定信心的生产xos系统的手机。
甚至,为了给xos阵营厂商喘息周期,小伙伴公司会在xhone每一代产品的存货售完,新产品还未出来之前,给几个月的空窗期。
虽然,小伙伴不遣余力的推xhone,但是,王启年还是明白,小伙伴在移动互联网时代,最核心的竞争力不是xhone等等自己出的终端产品。而是一个好汉三个帮,众多厂商一起出xos终端手机,才形成了现在的格局。
为了增前xos终端的吸引力,小伙伴积极的跟手游公司合作,把各种水果忍者、愤怒的小鸟、植物大战僵尸之类的热门游戏,纷纷移植到xos系统。
当然了,这些欧美市场的手游公司,其实,也是非常重视xos平台的。在小伙伴公司的招揽下,这些游戏有xos版的,自然是翻译成不同的语言版本。没有xos版的,则是飞速的加班加点,制作出xos版。
除了游戏之外,社交软件、新闻软件和各种应用软件而言,xos平台也是极大丰富,美国的facebook、ter,以及中国市场的qq、微博、微信之类的,也是纷纷开发出了xos版。
当然了,小伙伴公司自带的tt语音软件,也是非常强大的。,拥有添加好友,跟好友直接用语音对话和在线聊天的功能。熟人之间的交往,可以直接绕开运营商的语音和短信服务,只需要消耗一点流量费即可。
tt语音软件的日文版,也是小伙伴在线公司运营,否则的话,软银也不是冤大头,愿意为小伙伴在线这个空架子的平台买单。
实际上,小伙伴在线日本公司,除了自己搭建的在线娱乐平台之外。小伙伴公司把很多互联网应用,在日本地区的运营权,都是委托给了小伙伴在线日本公司。
比如,小伙伴钱包、tt语音、小伙伴手机浏览器、小伙伴日语输入法、小伙伴搜索、小伙伴a商城、小伙伴电商
小伙伴在中国市场的一系列的主流的产品,日本市场的运营权,全部都大包给了小伙伴在线日本公司。这才是软银可以一口气砸1000亿日元,换取20股权的原因。
当然了,卖掉一部分股份给软银,并不代表,王启年现在就打算把日本方面的互联网业务出售掉。
实际上,除非是遇到经营不善,投资环境出现了重大的困难,这样才会选择出售资产,以此来减少损失。
但现在的小伙伴在线日本公司,却是显得充满锐气。小说、音乐和漫画大赏,吸引了无数的年轻人投稿。
手里面又握着大笔的现金,目前这种情况下,小伙伴在线这个平台,应该是可以活很久。
消费电子行业的赚钱规律,总是有特点的。首先是一件划时代的终端产品出炉,首先的终端的厂商赚钱。
随之而来,是给终端产品供应核心硬件厂商的订单滚滚而来,硬件厂商们大获其利。其后,硬件厂商之间的竞争会激烈起来,价格逐渐是下降。
但随着终端产品大量销售之后,平台上应用程序,又开始迎来了市场的井喷。应用软件之后,则是互联网化的产品赚钱
终端硬件软件互联网产品
一轮一轮的风口,看起来显得变幻莫测。但实际上,却是有一定规律的。
触摸屏手机出来之后,小伙伴公司可以说,完整的经历了几轮风口
正是因为王启年对于产业方向有着清晰的了解,所以,并没有沉醉于卖手机终端的成功。而是把精力逐渐放在移动互联网上。
小伙伴在线日本公司,自然是一个移动互联网为主的公司。不过,现在的业务还是比较单薄。所以,小伙伴集团公司还是给自己的孙公司,准备了一些武器。
随着小伙伴在线公司投入运营,xhone3在日本市场打开局面之后。小伙伴公司自主研发的蔷薇少女手游版,也登陆日本市场。
蔷薇少女这款手机游戏,投入成本达到5000万元人民币,研发周期长达三年。这个5000万投资,纯粹的研发的成本,不包括游戏的i成本。
毕竟,i来自于小伙伴公司的创始人王启年,早在多年以前,就已经把i版权买回小伙伴旗下。因此,实打实的5000万元研发费用,规模在游戏界虽然不算是豪华。但在手游行业,预算已经算是非常多的了。
现在有的手游,大量冲着短平快圈钱的手游,几百万研发成本的一大把。不少都是二三流的c客户端游戏团队,或者是页游团队。在客户端游戏和页游市场混不下去,于是转战新蓝海手游市场。
因为,任何一个平台刚刚出现,竞争都不是太激烈。不需要太高质量,只要要把握好入场时机,就可以赚到钱。
相对于早期很多粗制滥造的手游而言,蔷薇少女的手游,已经算是非常牛逼的了
随着产业越来越多的资金和技术加入竞争之后,消费者逐渐开始挑剔之后,才逐渐开始进入精品化。因为,太差的作品,迅速的见光死,活不长久的。
所以,任何一个市场的创业者而言,黄金年代是市场缺乏竞争,不需要有多大本事,就能赚大钱的新生市场。
这些新的市场,就是大家所期待的风口。即使是一头猪,在风口之上,一是可以飞上天的。
因为,日本手游市场的爆发,比中国还在早几年。sjgsf0916
第五百五十六章 手游,手游!(二)
现代的电子游戏,从街机、电视主机、c单机,逐渐发展到了网络游戏时代。而这些游戏,包括网络游戏市场,都出现了市场增长趋缓的现象。
所以,游戏界开始把目光标准到了手机
手机的用户规模是比c更多,是用户群体最多的互联网终端产品。只不过,此前的手机技术比较落后,不太容易做出具备吸金能力的游戏。
不过,触摸屏手机出现了,手机上网的体验有了质的变化。正是因此,手机游戏市场爆发式增长的空间,其实已经悄然打开。
当然了,论手游市场爆发速度,日本市场可能是最快,最具备代表意义。之前手游市场虽然存在,但规模不大。但是,明年即将会出现质的变化
在2012年的时候,日本的手游市场出现了井喷式的爆发。日本的一部分手游公司未来几年内,业绩呈现百倍千倍爆炸式增长。从忽略不计的营收和利润,变成了令人狗眼瞎的抢钱时代。
一部分上市的日本手游公司,出现了一年内市值涨几十倍,从不到2亿美元市值,迅速涨到一百多亿美元市值,拳打任天堂,脚踩ea。完全就是“三十年河东三十年河西,莫欺少年穷”的逆袭。
不是一家两家手游公司爆发,而是手游集体爆发
只要一款游戏稍微具备可玩性,就迅速获得海量用户。而且,大量的用户是没玩过传统的电脑游戏和网游,第一次体验网络游戏就是手机网游
也就是说手机普及带来了大量的小白用户
什么用户的钱最好赚,自然就是不挑食的小白用户
传统游戏市场之所以越来越难赚钱了,主要是因为,形成了一堆挑食的老鸟,他们对游戏挑三拣四,以至于,很少有游戏能长久的留住他们。
手游市场规律也是如此,一开始的新用户对于由于公司来说,才是最好的用户。毕竟,他们是不挑食的
对日本市场来说,电视机和c装机量不过是几千万台。但是,手机的用户却是上亿。其中,已经有三成以上,已经把手机更换成了触摸屏智能手机。所以,论用户规模,现在日本的手机上网用户的规模,已经超过了传统互联网用户。即使光论触摸屏手机上网的用户,也已经可以跟c用户平起平坐。
所以,向市场推出手游,收割新市场里面的小白,时机已经成熟了
2012年2013年之间,应该属于日本地区手游公司最暴利的年代。研发成本的比较低的,市场竞争也不是太激烈。几乎能研发出靠谱的手游,就迅速赚钱赚到手抽筋。
再要等几年之后,大量的手游公司雨后春笋的出现,手游研发人才,以及广告推广的成本都是飞速上涨的年代。那时候,手游的利润空间,则是不断的被压缩。
王启年知道日本手游市场,比中国市场井喷的时间还早一点。连风口的时间都知道,那么,自然是毫不犹豫的站在风口中,等着被吹上天咯
现在不推出手游抢钱,都对不起小伙伴公司数万员工,都对不起13亿近14亿的中国父老乡亲。
总之,小伙伴的手游上线了,在日本市场抢钱了
手游由于硬件和技术的限制,不可能做的像c游戏和电视游戏那么高的品质。但也必须要有手机端的特色,比如,容易上手,容易操作,即使小白级用户,没玩过c游戏和电视游戏,也能操作的手游才是经典的手游。
小伙伴公司在日本市场推出的首款手机游戏是蔷薇少女
这个i不仅仅在中国拥有大量的粉丝,在日本近几年的萌战活动中,连续几年选出的萌王,都是水银灯、翠星石、真红等等蔷薇少女里面的小人偶。尤其是互联网上,一些宅文化圈里面,人偶党们数量可是不少。
小伙伴公司过去十年之内,靠着蔷薇少女的i,已经在日本收割了不下于10亿日元的利润。
现在,手游时代,自然是顺手拿出这个i来试水
手游版的蔷薇少女特点主要人偶收藏、养成、冒险、竞技、游乐,玩家进入游戏之后,一开始选择自己的第一个本命人偶,跟人偶签署了契约之后,开始培养自己的本命。每天需要用红茶、零食、玩具、书、乐器等等各种小玩意去讨好小人偶,获得小人偶更多的好感。有时候,需要陪人偶看电视,看电影什么的。
好感影响了人偶的战斗力发挥,比如,好感度1,战斗时人偶仅能发挥出1的属性。随着互动,人偶对于主角的好感越来越高之后,则可以逐渐完全发挥出实力。
除此之外,实力也可以通过人偶等级的提升,以及,主角给人偶添加各种装备,让人偶实力增长。
玩家每天登录游戏,会有一些日常任务、主线任务、支线人物之类的。日常任务都很简单,主要给人偶投食、互动之类,增加好感即可完成。主线任务则是人偶的等级提升、收藏多位人偶、人偶装备提升、总战斗力的提升之类的。
人偶的升级,以及收藏更多人偶,则是需要进行冒险。主线启动之后,开始在进入副本迷宫里面,跟挂物进行战斗。打赢了一个关卡,自然可以获得经验值和掉落的物品。
由于硬件水平限制,战斗自然是采取非常简陋的回合制。就像是早年的仙剑奇侠传一般的档次。
甚至,动画和特效方面,还不及仙剑奇侠传。
战斗主要是人偶的事情,主角也不是毫无用处,人偶战斗过程受伤破损严重。主角事后是需要进行缝补的。主角技能主要是缝纫术和炼金术,也需要不断收集一些炼金材料,在小人偶受损严重,甚至是死亡,则需要用炼金术去修补,并且唤醒人偶。
总之,这个游戏如果是c版,自然是显得比较落后和过时了。但目前的手游,对于技术、美工、动画的要求并不是很高。
可以说,手游更关键的是一开始有一个噱头吸引大众下载和体验,之后,总是能留下一部分用户。之后,则是各种收费点,吸引用户逐渐的付费。
蔷薇少女的手游里面,自然有很多的收费点。比如,正常玩家在获得本命的第一个人偶之后,后面的人偶,则需求收集人偶必须的碎片,以及蔷薇圣母,才可以激活其他的人偶。正常的收集,需要完成一堆的任务,需要很长的时间,才可以千难万险的获得新的人偶。
但是
付费就不一样了,玩家可以选择充值付费,然后,进行“人偶召唤术”,也就是烧钱进行抽奖。不是每次投入了资源和充值所得的元宝,都可以直接召唤到人偶。大多数情况下,只