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扯上联合制造的大旗,寰宇公司才能顺利在欧洲站稳脚跟,和美国对抗。同时以欧洲为中心,向世界辐射。用联合制造将欧洲捆上寰宇的战车,联欧制美,已经成为他拓展业务范围,克敌制胜的不二法宝。
结果,在内侧开始了两周之后,经过连番激烈的争吵,才算最后确定了各家公司的利益分成比例。
只有寰宇公司的超级计算机群组。才能搭建起虚拟世界。所有的虚拟游戏套装,也全部是寰宇公司开发,它理所当然地占据了最大一块蛋糕:百分之六十地份额。
荷兰公司说起来只是一个组装厂,技术含量并不高。但联合制造用的就是它的品牌,才迅速打开了销路。抢占市场,到现在,它已成为世界五百强,排名第三位的超大型企业。因此,它也如愿分得了百分之十五的利益分成。
主板和硬盘,显然要比外设具有更高地地位。
于是,德国和法国公司,各自得到了十点零一的份额。剩下百分之四点八,才是属于英国公司的。
分赃大会,除了英国公司有些悻悻,皆大欢喜。
接下来,大家才开始讨论正事:进入正式运营后,如何收费。
欧美网游的惯例是向用户收取固定包月费。一般也就是一个用户每月收取十几美元。而亚洲方面,网游的收费则更加多样化,除了包月收费,还有免费游戏。
只要稍有头脑的人。都知道所谓免费,这不过是姜太公钓鱼,意在山水之外。
玩家在游戏的时候,会发现在免费游戏之中,赚钱的门路太少了。而装备、药水,又昂贵无比。也就是说,游戏经营商在开放免费游戏地同时。鼓励的是玩家向他们花钱购买金币、装备,采用曲线方式,从玩家腰包里掏钱。
欧洲管理层和萧强的争执就在这里。
他们习惯于看到确切的利益收入,而开放免费游戏,到底有多少玩家愿意掏钱,他们心中并没有数。而且,大量的免费玩家进入游戏,迫使游戏经营者添置更多的服务器,增加经营成本。
而萧强地本意,就是通过这款游戏,吸引最大数量的游戏玩家,进入这款游戏,最大范围地提升自己在网络游戏界、乃至超越游戏的影响力。他当然不愿意采用包月收费的形式,将可以预期地大多数玩家,驱离游戏。
他提出的理由也很冠冕堂皇:寰宇公司虚拟出来的是一整个世界,其大小和现实中的地球一样。如此庞大的虚拟世界,如果只有区区十几万玩家,哪怕几十万玩家,都会显得极其空旷。而网络游戏之所以迷人,能够远远超过单机版游戏,就在于人与人地互动,没有大量的玩家充斥其中,玩家在里面待上几个星期,都看不到其他玩家,这样的网络游戏还有什么意思?
他地理由,其他人不是不明白。可是,这就涉及到一个问题,网络游戏的生命力。
到二零零二年末,全球网络游戏已是方兴未艾,数量众多,经营商超过数千家。网络游戏的竞争,空前激烈。
早期的网络游戏,哪怕是粗糙的画面、单调的游戏内容,也能吸引超过几十万的玩家。
但经过一系列竞争洗牌,游戏可玩性稍差一点、画面稍微粗糙一点、拒请稍显不足,都会流失大批的游戏爱好者。
一个网络游戏从公测到关闭,很可能不超过五年!
在这样的情况下,游戏经营商都希望在最短时间里,获得最大数额的回报,这也无可厚非。
为了说服盟友,萧强在和他们争执了几天之后,才显得很不情愿地,向欧洲管理层提交了一份报告。
报告的内容是寰宇公司的超级计算机,根据上面的数据,寰宇公司的超级计算机缝制计算速度为每秒钟一百万亿次。由于采用了更加先进的数据处理程序,正常运行下,速度下降并不多,通常可以稳定运行在每秒八十万亿次左右。
“一百万亿次!稳定运行八十万亿次!”与会的欧洲管理层都惊呼出声。
全球计算机界,都在悄悄流传,寰宇公司制作出了非常先进的超级计算机,有可能达到百万亿次级别。
有些人相信,有些人不信,为了这个传言正确与否,曾经在计算机界中展开了一场激烈辩论。
欧美的计算机从业人员,从白人至上的情感上,不愿意相信一家中国公司能够制造出如此先进的超级计算机。但从理智上,他们部分接受了,寰宇公司的超级计算机,“可能”是世界上最快的。这个结论。
但这毕竟只是没有确认地猜测
这次推出虚拟网游以后,基本上
再否认,寰宇公司的计算机技术,达到了其他人无法度。
大家都是吃计算机饭的,饭可以乱吃。话不能乱说。
不管寰宇公司的超级计算机,比其他国家地快多少,单单看他们能够用大量的超级计算机,搭建起一个超大场景的虚拟世界,这就没有其他人能够做到。
超大型规模运算,将海量的数据分解开来,传送给不同的处理器进行运算。等结果出来,再将数据汇总。这个步骤中,会出现无法回避的延迟。
因此,如果不能采用更好的算法,只是一味增加处理器数量,实际上并不能取得太好的效果。
在某种程度上,如果处理器数量超过了数据分离地能力。反而会使得超级计算机的计算能力大幅度下降。
在国际上,一台超级计算机能够稳定运行在百分之四十的峰值速度下,就被称为巨大的成功。
现在,寰宇公司的超级计算机。居然可以在峰值速度高达一百万亿次的情况下,稳定运行在八十万亿次,这才是让这些行家里手,震惊不已地原因。
实际上,他们并不清楚。寰宇公司并没有解决多处理器效率低下的问题。
以光电混合芯片,一片速度二十万亿次的运行速度,采用了六万多片搭建起来的平台。居然才一千万亿次,这可以说是相当地低。
寰宇公司软件部门想尽办法在解决这个问题,到现在,他们才编写出一套大致可行的方案,估计可以在现有硬件水平下,将运算能力提升到七千万亿次。但这套软件还没有最后完工,如果再加上大量的运行测试,可能要到二零零四年,才有可能最后更换现有的数据处理流程。
但在这个会议上,欧洲管理层们怎么会知道这些内幕消息。
他们只能根据萧强给他们看的数据报告,被动接受。即便如此,这已经让他们感到难以置信了。
报告地内容很简单,一个是说明了超级计算机的性能。一个是说明,为了搭建这套虚拟世界,寰宇公司一共动用了多少套超级计算即:一百九十九套!
欧洲管理层望着这个数字,只能张大了嘴,说不出话来。
全世界这么多计算机公司,有哪一家敢说自己能够拿出一百九十九套超级计算机,搭建一个虚拟世界出来?就是在市场被抢占之前的英特尔公司,也只能望而兴叹吧!
他们相互默默对视,都没有说话。
在他们看来,寰宇公司搭建这套系统,肯定不会是为了虚拟网游。就按每套超级计算机两千万欧元来计算,两百套就是四十欧元!
只有神经不正常地人,才会想到花费如此之高的代价,来做网游!
这些人都相继进入了欧美科技界的最高层,听到的消息,也要比一般人多。中国军方投资的三军训练模拟器,他们也模模糊糊知道一点。
一看到萧强提交的这个数据,他们一下都心头了然,或者说是他们自认为明白了。
不用说,这就是寰宇公司为中国军方所搭建虚拟训练系统的环境平台!
寰宇公司一定是出了血本,为了收回一部分投资,才开创性地推出了这款虚拟网络游戏。对于饿极了的人来说,哪怕平时看不上的一点小鱼小虾,他们也会全部吞噬光。
应该是这样了。
萧强用这种方式,成功地传递给世人一个印象——寰宇公司在硬件上有一定的突破,但更大的突破是在软件上,在数据分流上。
寰宇公司在软件上的强势地位,很容易让其他人接受这个认识。
欧美管理层就接受了这个说法,会议室里的气氛,一下活跃起来。
别说没人会疯狂到用两百台超级计算机,搭建一个虚拟游戏平台。就是他们也跟风,那也要有寰宇公司这样强大的软件开发能力,才能充分发挥超级计算机群组的计算能力。
十年之内,绝对无人可以做到!
法国公司的经理,兴奋之余,甚至让工作人员送来香槟。建议所有人为寰宇公司而干杯。
这是一个特例,特例就意味着垄断,垄断就意味着金钱。
所有人都得出了相同的结论,会场里,起先绷紧着面皮的欧洲几个公司地高级执行官。都微笑起来。别说十年,可能二十年以后,哪怕计算机技术飞速发展,人们也很难再看到,有某一家公司,为了赚取蝇头小利,而组建一套虚拟平台。
只有国家,才会不计血本。
如此一来。如何赚钱倒是可以从长计议了。
“环境平台是一个单独的整体,我们只是借用这个虚拟环境。”萧强优雅地小口品尝着香槟,单单地说道,“另外,我为欧洲方面,准备了两套超级计算机。美洲方面三台。亚洲五台,大洋洲一台。预计容纳总人数,超过两千万人!先生们,我的舞台已经搭建完毕。如何吸引尽可能多的人,进入这个游戏,就是你们的工作了!”
两千万人同时在线,这将创造一个神话,很可能在可以预计地未来。都无法打破的神话!
会场的气氛,随着他这几句话,由轻松。而一下上升到热烈。
不愧是全球顶尖的高科技公司,随随便便就拿出十一台超级计算机,这是其他公司可以比拟的吗?我们就是跟着捡钱啊!
萧强的话有真有假,他确实准备了十一台超级计算机,可那是千万亿次级别,而不是百万亿次级别!
接下来的讨论,大家很有默契地抛弃了月费模式,而是考虑如何吸收尽可能多的游戏人群,并且,解决其中地一些技术难题。
难题很多,归总起来就是一个:如何让玩家向公司购买金币和装备,而不是私下交易。
私下交易,也就是所谓的打金公司,严重损害着游戏经营者的利益。
面的典型,就是中国的一些游戏玩家。
他们通过寰宇网,疯狂涌入欧美的网络游戏,全天二十四小时在线,打金币装备,然后贩卖给那些西方玩家。
当然,不只是中国玩家如此,西方也一样有打金公司存在。
只不过,中国人多,成千上万地中国玩家冲进西方服务器,抢怪抢宝,格外引人注目罢了。
欧美网络游戏公司,如果采用免费游戏,他们自己卖出去的金币、装备,可能还没有这些不计其数的打金公司,卖出去的多。他们当然不愿意采用免费开放游戏,作为主要经营模式。
“没有问题!这交给我们来解决就好了,玩家之间,无法私下交易!”萧强不在意地说道,“他们只能通过我们地平台来交易。当然,打金公司既然存在,存在即合理,我们也要给人家留一条生路。所以,我的想法,是允许打金公司的存在,所有的交易,公司将收取一定比例的手续费。”
“你保证,能够限制玩家们地私下交易?”欧洲公司的高级执行官们,目光灼热,紧盯着萧强。
如果真的能够做到,那他们所组成地管理委员会,不就相当于游戏中的政府?
如果是这样,他们完全可以不计较一点点金币收益,而开放足够多的金币、装备掉落率。而向政府一样,每笔交易收取手续费,就能赚得喜笑颜开。
再转念一想,现金和金币进行自由兑换(当然是在游戏管理委员会的控制下),这就类似于开放了一个新的金融市场!
而金融,就是一个赚大钱的行业。
洗黑钱的、融资的,或者有其他意图的人,都有可能投入大笔资金。每天成千上万的资金流动,光是收手续费,就会收到人手软啊!
他们敏锐地注意到一个问题,还是回到最初,那就是影响力!
一定要招更多的玩家,哪怕最初多给他们一点甜头。但要是能够真地吸引来两千万玩家……,我的上帝,这笔生意,比卖计算机还令人兴奋啊!
这并不是不可完成的任务。
有史以来第一款高虚拟度真实环境的网络游戏,凭这一点,已经具有了足够的吸引力。
他们都借助虚拟设备,进入了游戏。然后,就无可救药地喜欢上了这款游戏。这些每日工作繁忙的高级管理人员们,每天回到家。都会迫不及待地进入游戏,沉迷其中。他们已经是过了做梦年纪的成功人士,但还是为之痴迷不已。
相信其他人也一样,只要他们愿意进来,就很难脱离!
两千万游戏玩家!
这不是身无分文地穷人。而是具有相当购买的潜在用户群体!其中,很可能还会有一些具有相当身份的富豪……
控制游戏中的经济,再影响