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超级游戏帝国-第336章

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继续重复坦克大战的动作。
原版的红警95中,在按下ctrl+1给队伍编队之后,每次再次按下队伍数字键,被编进去的单位都会显示出一个小小的队伍数字,并且用一个绿色的小框框将其示廓,以显示它与其他单位的不同。
图佐列夫想在红警这个游戏中改变一部分内容,他想限制一只队伍所有单位的数量,最多有20个单位,避免成为沙丘1993那种无脑坦克混战的结局,希望玩家的操作更加细腻一些,并且用数字键1234来区分不同的队伍编号,最多分12支队伍,正好是标准键盘上的横向数字键。
杨云饶有兴趣,问道:“老图,为什么你会想到限制一只队伍中单位的最大数量?”
图佐列夫答道:“我认为鼠标比手柄更容易操作,配合键盘,可以做出更加细微的操作。在沙丘1993里面,当队伍的数量达到几十上百后,操作起来特别不容易,尤其是在集火目标射程之外的战斗单位,超出射程的其他兵力单位会自己寻找外围空隙地带绕行,这样会浪费很多时间,没有效率!”
杨云笑了,编队在即时战略游戏中很常见,不过《魔兽争霸》甚至觉得20个单位都多了,一队控制12个,但是《星际争霸2》的官方就考虑重新恢复成一个队伍编入150个单位的模式。
这两种情况各有利弊,魔兽的兵种不容易死,残血了可以往家里拖,主英雄带着一队,副英雄再带一队,差不多已经到达六七十人口的最佳兵力水平,然后讲究的是拼微操,在高维修费用的限制下,魔兽局里面很少有100满人口对冲的情况。
而星际1里面是一队最大控制12单位,到星际2再次变成星际版的红色警戒,很多人就懒得控制,直接用鼠标框起来,一波流A过去。
即使是韩国那些职业玩家,真到了几百个兵团混战时,个体单位的生死已经不再重要,这其实是更多偏重战术化,而不是强调英雄的操控,这是两个游戏定位不同的原因。
“老图,你是认为我们应该偏重于让玩家进行操作性的比拼?”
“是的,既然我们打算将游戏做成WCG的标准对战项目,我认为高水平的竞技才可以显示出WCG的精髓,小规模多批次的编队会让游戏操控变得更加眼花缭乱,充满观赏性。”
“可是你想过没有,全世界究竟有多少人来参加这项比赛?或者说,《红色警戒》这款游戏,它的门槛高低是由谁决定的?”
杨云有后世经验,当然知道游戏操作性和游戏普及性的不同,游戏难,竞技程度就高,可是普及率就不够;游戏简单,普及率高,但是会出现大量小学生来坑队友。
图佐列夫被问住了,他觉得自己想的过于简单。
杨云解释道:“让我们从大局上想想。WCG明年一定会推出的,等《特种部队》和《沙罗曼蛇:红色警戒》下个月上市后,我们可能只有一年左右的时间来进行游戏推广,中途还要进行至少长达半年的全球各大赛区预选赛,资格赛,最后才是全球决赛,我们真能吸引到足够多的玩家来吗?”
张国强突然笑出声来,有些不好意思地说道:“对不起杨总,我突然想到,万一参加比赛的人不够,说不定我们龙腾公司的游戏测试员都可以参加决赛了……”
杨云知道这是个笑话,故作生气道:“你这是咒我游戏卖不出去,WCG比赛失败吗?每年的WCG都有高额奖金好吧!龙腾好歹还有几千万用户的好吧!要是我们的游戏测试员能到达参加WCG决赛的资格,那么……好吧,我建一个职业战队让他为我效力吧!”
两人都笑起来,图佐列夫在听到杨云简单的英文翻译后,有些不好意思:“对不起杨总,是我想的太简单了。”
杨云摆摆手:“不是你的错。战争游戏是这样的,你去看看真正的战场,几个师,几个军的部队,几万几十万的大会战,谁还会真正操心某个局部战争的小细节?老图,这次你先听我的,等下次,下一款即时战略游戏,我允许你重视微操!”

第499章 暗黑破坏神是DND吗?

重视微操的游戏将来有的是,现在不用急着将红警做成微操至上,现在最重要的是推广和普及,是让人们喜欢玩这些竞技游戏,让WCG成为世界电子竞技的标杆权威比赛。
杨云就是这么想的,最初必须以拉拢游戏玩家为目的,玩家的基数越大,将来越好操作,他心中的好游戏大多受制于硬件和受众基数这两点上,玩家的游戏习惯还没有被龙腾培养起来。
所以他在龙腾巴黎研发中心待了整整一个星期,将自己的意志全部在游戏中全部体现出来,做成了比原版《三角洲部队》和《命令与征服:红色警戒》更加优化的新版本。
《特种部队》没有买枪换枪那种CS开局前紧巴巴凑钱的做法,玩家进入游戏开启杀戮模式,只需要提着固定武器无脑冲,杀一个够本,杀两个就赚,《三角洲部队》里的超大地形地图被缩小,更多的是遭遇战,巷战,类似《半条命》里面的“意大利”地图关的有很多。
不过真正到时候在WCG里比赛,混战随意杀戮肯定不会成为竞技比赛形式,重生消耗点数的模式会成为比赛规则,这一类规则是皮特提出杨云完善,对队伍的整体配合要求更高,更加具备技术含量,而类似《魔兽世界》风暴之眼战场的那种夺旗模式会成为表演级别比赛。
《沙罗曼蛇:红色警戒》则延续了沙丘1993的风格,同属星际旅行的沙罗曼蛇系列,但是更贴近于现实版的二战游戏,除了电磁线圈和时空穿梭机等科幻元素之外,基本上可以当成改良版的沙丘1993。
这款游戏也是按照怎么简便怎么做的思想进行过修改,耗时长的建筑在未建造好时可以预先设定安放位置,各类兵工厂最多一次可以点出生产20个同样的兵力的计划,这样玩家在前方操控大量部队进行战斗操作时,也不会停止家里建筑的建设。兵营里也会源源不断地生产后备兵力。
这种模式与《魔兽争霸》和《星际争霸》中的兵营可以不停歇生产多个兵力,农民在正在修建建筑的同时预定好下一款建筑是一个原理,特别人性化。
很多普通玩家在操控部队战争时太投入,很容易忘记家里的造兵,建设和科研,这种单线程思维在一场战争结束后家里可以多出几千资源,却无兵可用。高手则是多线程思维,前线拼完一波家里又生产一波,家里资金从来不超过300,龙腾帮忙在游戏中减少了这方面的差距。
有杨云在,很多即时战略游戏的好设定都会留下来,而糟粕与鸡肋都会抛弃掉。他们努力让龙腾制作的游戏都成为经典中的经典,流芳百世,希望龙腾游戏能成为同类游戏中的王者,无人能媲美。
只是他们并不知道,美国EA旗下的西木头工作室,正在努力开发着《命令与征服:隐秘行动》,并且硅与神经键工作室也被寄予厚望。他们即将开发《魔兽战争》的对战版本。
在两家工作室被EA总部隐秘保护起来,进行了封闭式管理,西木头的《命令与征服》系列在去年出了第一款正片《命令与征服:泰伯利亚黎明》,勉勉强强卖出二十万的销量,这一款《秘密行动》是它的资料片,EA公司严阵以待,将这款游戏当成龙腾的即时战略游戏竞争对手,希望一鼓作气。能在销量上超过龙腾的沙丘系列。
另外为了保险起见,EA他们将硅与神经键工作室当成第二副备用牌,打算开发出一款类似战锤世界观的魔幻类游戏,虽然他们拿不到英国游戏工车间的战锤世界观授权,但他们最终还是拿到了魔戒的授权改编,想借此机会开发出西式魔幻类的即时战略游戏,抢占欧美市场。
EA这几年被KTT公司紧追不舍。他们想收购哪家公司,KTT就举着支票本抢先一步抢夺,他们与索尼任天堂合作,龙腾又不逞多让地站出来正面狙击。自从NBA游戏事件发生后,倍受打击的罗伯特重新调整经营策略,打算投入3000万美元做自主研发,暂停收购。
被压抑多年的西木头工作室一直在隐忍,在蓄积力量,他们想要一雪前耻,他们在沙丘之争中丢掉的面子,打算这次在PC游戏上找回来,他们也要向自己的老板EA证明,自己不是废物,他们也是经验丰富技术全面的一流游戏开发小组!
被强行收购的硅与神经键工作室,他们失去了升级为Blizzard暴雪的机会,他们更是与秃鹫工作室失之交臂,他们自己的《魔兽》系列也输给了龙腾的《魔兽争霸1》,现在他们打算趁着龙腾没有开发《魔兽争霸2》和其他即时战略游戏的空档期,让自己再次成为世界的中心!
这一次,EA的保密做的特别好,除了他们自己,谁都不知道这两款游戏的存在和立项,即使是熟知历史的杨云,也只是猜到1996年应该会发生点什么事情,他知道龙腾前两年将EA打压的比较狠,影响了正常历史进展,但他很确定,对方绝对不会甘心。
一股暗流正在向龙腾涌来,这将会是原版与改进版的直接对抗,龙腾将会同时面对几个老牌强手的正面竞争,鹿死谁手,在游戏还未上市玩家们还未掏钱购买之前,现在谁都不知道!
……
一晃到了四月底,杨云要回上沪了,《暗黑破坏神1》历尽千辛万苦,整整做了一年多的时间,做出SS版本后隐忍了小半年不发售,等同时做出PC版本后,才开始统一上市销售,十月怀胎,难产半年,让等待龙腾西幻RPG游戏的玩家们望眼欲穿。
从《敢死队2》发售日那天开始,《暗黑破坏神1》的宣传也同时开启,作为正统的地下城游戏,宣传方案始终逃离不了黑暗,地牢,昏天暗地的地下世界。
新奇的游戏始终是容易受人关注的,暗黑1的出现,不得不与DND规则发生联系,欧美国家的游戏玩家们纷纷探讨着暗黑1的游戏规则和模型。
在1996年之前,制定DND规则的TSR公司只开发出来第二版“进阶龙与地下城”,这个规则的核心就是骰子系统,这一套系统告诉了人们,这个世界是如何构成的,即使是日常生活,一个熟知DND规则的人都可以用DND解释全世界。
一个典型的D20解释案例就是“回家开门”这个动作,门要是没有锁,毫无难度,这是直接判定成功;如果门出了点小BUG被卡住了,推门的难度是5,那么普通人基本会一次成功,偶尔多试两次;如果门锁着,难度变成20,普通人要想方设法尝试很多次,极难成功;万一门是防盗门,这个开门难度就是20以上,只有开锁职业才能打开。
在数据化“开门”这个动作后,难度的设定,门的属性会起到什么作用,推门者是普通人还是职业锁匠,人物等级的力量如何体现,这一切都是DND规则中严格规定的,它构造了“龙与地下城”这个世界,不能轻易改动,所以,如果《暗黑破坏神1》是DND规则的体现者,那么玩家们将会简单上手,毫无不适感。
只可惜,《暗黑破坏神1》并不是DND规则的游戏,它最多只是借鉴了DND的一部分规则而已,这个世界上,获得ADND电脑游戏改编独家授权的是SSI公司,更何况杨云在思考暗黑1时,根本就没有考虑过全盘DND规则化,真实历史上的暗黑系列不是活的好好的吗,干嘛非要所有的游戏都去往DND上面标榜?
借鉴,仿造,然后修改成自适应版本,这才是最聪明的做法,龙腾公司多年前制作的《西游释厄传》《三国战纪》就做到了这一点,杨云做出一个糊涂账,让开发DND规则的TSR公司有苦说不出,只能看着被人侵权。
这两款游戏是完全模仿和抄袭日本卡普空游戏公司的《龙与地下城:暗黑秘影》,只可惜杨云深知其中的关系,在收购卡普空公司时,故意自己不开发,封存起来。
在京城动漫游戏产业基地,龙腾推出第一批中小企业扶持计划时,他将这款街机游戏的设计原案单独拿出来,交给与中科院息息相关的启明星科技,开发出《西游释厄传》。
然后在上沪动漫游戏产业基地,在第二批扶持计划中,杨云再次卖出这份原案,让目标软件制作《三国战纪》。
《龙与地下城:暗黑秘影》是矮人战士,精灵射手,人类野蛮人和红袍法师,《西游释厄传》和《三国战纪》换了个皮肤,改成中国人物形象,但是8格菜单,切换武器和法术,这一切都逃不脱“龙与地下城”这个核心。
……
PS:郑重声明,本文一切内容只代表个人观点!拒绝战斗!

第500章 哪个家伙设计的屠夫BOSS?

中国知识产权薄弱,再加上天高皇帝远的,牵头搞侵权的几个公司不是和中国政府有关联,就是那种穷怕了直接玩横的主儿,龙腾这个庞然巨物又不是参与的主体,所以中国企业未经授权使用DND规则这件事,就这么糊里糊涂地变成了既成事实。
反正《西游释厄传》和《三国战纪》也就是畅销中日韩等亚洲国家,在华人世界中知名度很大,但是欧美正统喜欢西方
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